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Nomos:从元宇宙到AW的进化密码

回到 2021 年,元宇宙,曾经吸引了整个世界的想象力。

当时的我们正陷入疫情肆掠的物理世界,元宇宙借助虚拟现实技术和硬件的增强,承诺将人们从中拯救出来,由于一缕清新空气,将我们带入一个明亮、未来感十足的数字世界。麦肯锡公司估计到 2030 年$^ 1 $,其价值将达到 5 万亿美元。Facebook 甚至将自己重新定位为 Meta,并将其股票代码从 FB 改为 META。在 2021 年 10 月 28 日的创始人信中$^ 2 $,CEO 马克·扎克伯格将元宇宙定义为:

他将“存在”孤立出来,作为元宇宙的定义特征。在元宇宙中,人们将能够通过他们的数字化身与彼此连接。他设想了一个未来,在这个未来,物理事物 - 电视、办公室、游戏等 - 将被全息图取代。人类将不再受到物理空间的限制。他自豪地宣布:

然后,快进两年,元宇宙的发展似乎停滞,投资人的兴趣和资本的追逐也随之停摆。

随着 COVID-19 大流行渐渐隐退,人们重新回到了现实的怀抱,在餐馆大快朵颐、穿越人潮熙攘回归办公室、体育赛场上挥汗如雨、忙着航班拜访客户,当然还有下班时得交通拥堵。那段封锁的岁月在记忆中逐渐褪去,虽然 Zoom 会议依旧萦绕,但华尔街的银行家们依然更倾心于午餐时光,而不只是在屏幕上和虚拟偶像们互动。

所以,人类是否注定要受到物理存在的束缚?社交媒体给出了否定的答案。

大部分的年轻人在 Facebook、twitter、Ins 上注册, 在线上交友、直播和视频软件上贡献了大量的时间和注意力,甚至社交关系。虽然 Decentraland 只有大约 38 名$^ 3 $活跃的日常用户,但 Roblox、Minecraft 和 Fortnite 充满了年轻人和活跃的社区。

那么,为什么不是元宇宙?

因为只有文化能强化群体行为,共识是文化的基础,而共识的形成,除了元宇宙提供的空间基础设施、全息投影、数字分身,我们还需要更多。

关于人类如何构建社区的复杂性,社会学家多年来一直在这方面进行研究。

社区是社会构建的产物,与自然界中的力量和秩序形成对比。自然界中的火、风、雷暴和其他令人惊叹的力量揭示了一种自然的现实,其中存在内在的秩序和规律。同时,人类社区也提供了另外一种完全不同的社会现实——需要去赋予组织的意义。

社会现实必须有意义,这意味着它需要整理和解释我们的经验,以便更好地组织社区内的关系和互动。这个过程被称为"Nomos",它是一种对社会现实的认知和组织方式。通过 Nomos,人们可以建立社会规范、文化价值和社交关系,从而塑造社区的结构和行为。

Nomos 的概念由社会学家彼得·伯杰(Peter Berger)引入,他以他在 20 世纪 60 年代关于宗教社会学的开创性著作《神圣的天篷》而闻名:

也就是构建一个世界就意味着创造一个 Nomos。仅有空间基础设施、数字化身和漂亮的图片并不足以构建 Nomos。元宇宙只是一个空间,它并不构成一个世界。问题不在于他们不想互动,而是因为没有潜在的秩序和规则,就没有社交的支点,没有 Nomos 的世界,人们不会留下。

在人类历史的黎明时期,古代人民根据他们对自然(即宇宙)的理解来构建他们的 Nomos。换句话说,Nomos 是根据宇宙的秩序来制定的,它在社会中被视为自然秩序的一部分,具有合法性。

古代文明中,Nomos 普遍都具有宗教性质是毫不奇怪的。从埃及到美索不达米亚再到中国,祭司文化占主要地位。即使在现代社会,当宗教本身不再是人类活动的中心时,Nomos 仍然保留着宗教的一面。

“它们一次又一次地恢复了现在时刻和社会传统之间的连续性,将个体的经历和社会群体置于一个超越它们所有的历史背景中,不管是真实还是虚构$^ 6 $。”人们为之奔赴战场,也在祷告、祝福和咒语构成的世界里,置之于生命的长河之中$^ 7 $。

因此,要构建一个世界,让人们在其中互动,仅有空间并不足够,时间也必不可少。这里的时间不仅仅是自然宇宙中的时间,还包括社会中的时间,即社区的历史和传统,例如我们的历法、节日、风俗等等。如果没有这些时间元素,虽然在物理上存在,社会生活将变得毫无意义,因为仅存在本身并不能为社会生活赋予意义。

在社会意义上创造时间的秘密在于叙事。在著名的《Nomos and Narrative》$^ 8 $中,哈佛法学院的已故学者罗伯特·科弗(Robert Cover)观察到:

因此,古代宗教都建立在叙事之上并非巧合。它们实际上是关于连接神话幻想和人类行为的故事,产生了一个神的时间线,为社区提供了基础神话和起源故事。古代历史,当一直追溯到开端时,总是演化为神话。

没有叙事,就没有完整的 Nomos。这就是两者最大的区别,元宇宙是一个永恒的空间,而 Autonomus worlds 是完整地包含了叙事和 Nomos 的世界。

罗伯特·科弗进一步阐述了了 Nomos 的教育和维护职能,教育是由社区的基础叙事(或神话)赋予的 ,比如上帝传下的摩西律法。随着社区的增长和变化,Nomas 会受到压力和挑战以圣经为例,以色列人曾经被打败,因为他们看到他们的神殿被外国强权如巴比伦和罗马摧毁。这些事件动摇了 Nomas,需要通过进一步的叙事来维护。

随着人类历史的展开,现代科学最终取代了宗教,不是因为怀疑上帝或众神的哲学存在,而是因为揭示了圣经等宗教文本实际上并非神圣。这些文本并非由上帝或众神之指刻在石头上的不可错的话语,而是人类的故事。我们进入了现代社会,一个科技文明的时代,也是大众化的时代。

宗教不再主导人类活动。在人类历史的漫长时段中,神祇与人的关系从未如此之少。现代性获得了胜利,但西方世界的 Nomos 遭受了精神危机。

我们是填充的人 

一起倾斜 

头部填满稻草。唉!

我们干燥的声音,当

当我们一起耳语

安静而无意义

像干草上的风

或老鼠在破玻璃上的脚声

在我们干燥的地窖里"

同时这种情感在埃德华·蒙克的著名绘画《尖叫》中有所体现。讽刺之处在于,这声嚎叫永远是沉默的 —— 因为它出现在画布上。

Nomos:从元宇宙到AW的进化密码

我们本是空洞的人,还是我们变成了空洞的人?当 Nomas 破裂时,我们会讲故事来修复它。当 Nomas 破裂到无法修复时,我们会讲新的故事。

现代社会离不开大众文化。从流行音乐到好莱坞电影,大众文化不断尝试通过一些与宗教相似的舒适性来试探新的 Nomos。1969 年的伍德斯托克音乐节和每年的奥斯卡颁奖典礼等活动呼应了古代和中世纪狂欢的特殊仪式。好莱坞名人和摇滚明星的大道与希腊神话中的众神相似,人们对这些现代“神明”既感到陌生又着迷,而摸透消费者喜好的媒体贪婪地传递给大众各种故事。

我们早期的神话是就协作创作的产物。即使只有一个作者的作品通常也借鉴了早期或同时期的口头传统。《吉尔伽美什史诗》、《伊利亚特》、《奥德赛》、《贝奥武夫》和《尼伯龙根之歌》都具有这种特点。从某种意义上说,单一作者并不是现代意义上的唯一艺术家,而是故事的单一整理者。谁能确定荷马在史诗中没有使用早期的故事呢?

宗教文本更是如此明显。圣经和梵文吠陀经几乎可以肯定是多位作者在长时间内创作的。最早的“原创”关于戒指的传说是《尼伯龙根之歌》,一首写于大约公元 1200 年的中古高地德语诗歌。德国作曲家理查德·瓦格纳(Richard Wagner)利用了同一神话的古老挪威变体,将故事重新编排成歌剧巨著《尼伯龙根之戒》,也称为《尼伯龙根之戒》。情节围绕着一只能掌管世界的魔法戒指展开。创作耗时 26 年,从 1848 年到 1874 年。几十年后,一位英国作者重新讲述了另一个戒指传说,但这次他大量借鉴了来自埃克塞特书的古老英语诗歌,创造了一种新的神话。他讲述了英雄的故事,霍比特的故事,精灵的故事以及掌管他们的魔法戒指的故事。他的名字叫 J.R.R.托尔金(J.R.R. Tolkien)。

在线和链上最受欢迎的游戏共享许多相同的主题不是偶然的,而是深深植根于我们的传统之中。去中心化技术的出现打破了这些技术障碍,有效地降低了维护神话的成本。在Web3环境中部署时,自主世界诞生了。

如前文所述,“协作叙事”是神话的起源,也代表了故事发展最初的一种更自然状态。在记录历史出现之前,叙述者隐藏在故事背后,每次讲述都会以不可计量的速度增长和演变。在这个动态的历史再现中,最终定型的情节线条在当时人们眼中形成了部落的故事体系。这是一个无需许可的原始世界,每个人都可以参与,故事可以相互融合。

Timshel 在一条推文中将 Loot 定义为一种“大规模多人协作的世界构建实验”,一种集体叙事实验形式。集体叙事中的一个关键元素是“叙事装置”。

创建 NFT 在很大程度上涉及制作一个“叙事装置”。有人曾说 Loot 就像是一个“完美的写作启发”,就像它定义的八个类别和五个时代,为叙事提供了极简的起点。它们大多呈现一种陈述,即“世俗但无忧无虑”。相比之下,基于文本的 NFT 甚至没有陈述,为解释留下了更多空间。在创建叙事装置时,丰富的媒体未必更加有效。它可能传递更强烈的信息,但未必更具启发性。就像在荷马史诗研究中的口头“公式”概念的革命性影响一样(Milman Parry),Lootverse 也有可能形成一种独特的叙事“公式”,作为未来叙事的支撑结构。

这本可以是一个迷人的现代(复古)史诗故事,但从一开始,剧本并没有按照原样进行。在解决叙事内部问题之前,现实世界中的 Lootverse 已经完全上市并进入了投机市场。在市场中,故事元素首先成为投机目标,然后成为故事世界中场景的组成部分。这个“核心故事”获得了相应的资产价值。

Chain-Storytelling-Collective-Narrative-Experiments-from-Lootverse-to-Fully-On-Chain-Games-5686 f 55 fd 84347 eba 20 a 5411 a 928116 d" target="_blank">报告。

从本质上讲,自治世界承载了一个开放式的内容层,构建了自己的叙事和 Nomos,而内容的自主性即使在失去所有开发者后,自主世界仍然可以正常运作。游戏公司不再控制虚拟物品、角色、进度、玩家的虚拟财产,以及最重要的是游戏的基础叙事。游戏具有复杂的内在逻辑和治理规则,与传统的娱乐形式如电影或流行音乐相比,它们更接近一个完全构建的 Nomos。游戏通常涵盖了一个完整的神话,产生了许多故事,就像《星球大战》宇宙一样。

去中心化技术已经克服了追踪故事、追溯神话、修改规则等方面的障碍。因此,它不仅在叙事中实现了协作创作,还在维护 Nomos 中实现了协作创作。利益相关者可以重新讲故事或创造新故事。他们还可以扩展现有的神话,或者创造一个全新的 Nomos。他们不再需要克服传统的技术、法律、财务和商业壁垒,以构建自己的神话。技术将文化机会推向极限。

互动性越强,玩家的参与感就越强,人们就会更加记得故事,故事就会变得更加重要。在互动性方面,游戏优于 IP 风格的 NFT,而后者又优于纯文本描述。Bibliotheca DAO 最初将完全链上游戏视为"永远进行下去的游戏",这点从"Eternum"的命名可以看出,没有"清除"可能性的游戏具有深刻的叙事严肃性。整个游戏的开发也开放给社区共建,Web3 MQ 作为一家应用链和L3的基建商,同时也完成了 Eternum 世界里通信模块的建设。在这样一个具备全新 Nomos 的社区,开发者不仅仅是承担某种工具开发职能,更多的是基于文化和社区的理解去设计产品。

"Moving Castles"对内容生产者与消费者之间的关系以及作者和社区利益的角色进行了深刻探讨。他们正在进行创新实验,以参与式流格式作为主要实验对象,旨在创建"永久开放文本"。与以前的"明确、完结的信息"不同,这个文本对每个人都是开放的,每个人都有权解释它、添加到它、从中删除,并在旧有的基础上构建新的叙事。

我们可以这样理解游戏的内容层作为自主世界:永久开放的游戏实际上不是游戏,而是永远开放的文本。想象一个名为"当代历史"的在线文档,它已经从非常有限的写权限(大历史)发展到现在每个人都有写权限,而且这个文档每时每刻都在转录成电影:每个人都是其中的演员。我们可以将"完全链上游戏"这个术语视为描述这种未来场景的一种方式,这个场景得到了最高共识。

Web3 领域的发展造就了文化创作和共享发生了变革。AW 和去中心化技术正在改变我们构建和维护 Nomos 的方式。它为协作创作提供了更大的空间,并降低了维护诺的门槛。然而,这也带来了新的挑战,需要我们思考如何处理威胁和滥用,以及如何确保包容性和公平的文化机会。

在Web3时代,我们可能会看到充满生命力的社区和更多的协同创作,在一个脆弱的,充满不确定的物理世界之外,一种新的文化形式,正在滋长。

英文版报告

参考文献与出处:

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