1)随时随地交易资产:很多游戏不具备道具交易功能,这样可以避免游戏经济机制混乱,延长用户游戏时间,增加开发商收入。使用“道具上链+移动钱包”可以让两个用户随时随地在在线线下交易。如果交易不局限于一个游戏,我们也可以拿一个游戏中的道具去交换另一个游戏中的道具,只要我们对交换物品的价值达成共识。
2)资产复用:上链的资产可以轻松地复用其他游戏的资产进行改造或跨游戏复用。复用同一个生态或IP下的游戏中的资产最容易,在跨IP或跨游戏类型的场景下,需要进行复杂的设计和开发商之间的协作。然而,借助IPFS的力量,在一个开放环境中直接导入可以为这样的场景提供更好的解决方案。
3)新用户获取方式:传统游戏需要重新获取新用户,或用老游戏导流到新游戏中,因此很难吸引新用户。IPFS可以打破这种方式,降低获客成本。
游戏开发商和玩家之间的关系通常是对立的,玩家想寻找不平衡性赚取游戏中的声望和快感,而开发商通过修改游戏机制调整参数不停洗用户,榨取用户的价值。然而,IPFS的出现改变了两者的关系。当游戏运行在多个节点上,部分节点由玩家运行并给予一定激励时,开发商和玩家之间可以形成一个社区,一个共识。当部分节点交付给游戏中的KOL时,玩家会自发地维护游戏的平衡性,帮助开发商获取用户,延长游戏的生命周期,共建整个社区。
玩家们可以查看隐藏在中心化服务器中的游戏规则,所以现在开发商和玩家之间建立了更强的信任纽带。在游戏机制透明的逻辑下,玩家可以清楚地知道并相信某个宝箱的开宝概率,某个稀有武器是不是真正稀有,开发商所承诺的是否真正兑现。公平、公正的机制和由社区达成共识的游戏更新为玩家带来更纯粹的体验。
过去二十年发展出来的网络游戏多数基于HTTP协议,所以去中心化从技术上不可能实现。但是,区块链技术的出现和成熟使得虚拟资产、去中心化储存和游戏规则的去中心化制定成为技术上可行的。总之,“游戏归游戏,玩家归玩家,道具归道具,场地归场地,组织归组织。”我们相信,区块链会让游戏回归其本质。