一般来说做大中型游戏层面的内容生产制造,必须很多的费用资金投入,VR机器设备市场价也会随着节节攀升。例如网上游戏服务平台Roblox,耗费15年构建了充足的游戏内容生态,根据过万款商品吸引住了很多客户。而Oculus Quest 2上年的市場反映相对性Pico更强,是由于其比较健全的内容生态,但也代表着单项工程几十美金的内容选购交易。而制做更适用VR情景下的短视频内容,不但成本费相比较低,也无须很多提升消费者的附加内购软件开销。特别是在对字节数而言,更有着着联接VR与短视频内容小区的自然优点。先前有被访者称:“买回家的Pico里边确实有刷抖音的作用,但我从未看了。”表明现阶段Pico和企业别的社交媒体生态的联接还相对性较差。无论是短视频或是VR游戏,全是线下推广游戏娱乐媒介与内容的配对,用短视频扩大VR内容源,也无疑是一个解决方法。也许“短视频 VR”的方式,能变成令人忽视屏幕分辨率缺陷的新突破点。一旦建立起更加健全的内容生态后,Pico将来也许可以完成VR机器设备运营模式的多元化。