本文约 11000 字,阅读需要 15 分钟。原创:W Labs Kluxury&Cplus
一、什么游戏类型最适合改为链游?
除了链游特有的质押挖矿型和纯 NFT 型,其余的类型都和传统游戏类型高度重合。所以不存在绝对的什么类型可以链改而什么类型不能链改的结论。
开发者立场上看,符合如下几个特性的游戏更适合做链游:
容易聚人气;
赚钱上限高;
回本快;
防脚本和外挂
二、开发者角度的链改类型,看如下图:
除了用游戏玩法做的链游归类,我们还可以从参与方进入游戏的目的上去分类:
从链游玩家的角度看, 最好是能长久运营的、人多、好玩的游戏拿去链改,改成链游后还能一边享受游戏乐趣一边赚钱,嗯真香。
而我们站在开发者的角度,则是回本快、赚钱上限高、人多的游戏——人多就意味着钱来的又快又多还持久(此处咱们先不谈理想)。
我们站在开发者的角度,可以初步总结出一些观点:
A <人多>
人多热度高是最重要的,这是玩家和项目方共同的诉求(玩家和开发者对链游诉求图中的交集)!
初始热度、热度能否持续都将对游戏成败起到决定性作用,人多意味着赚钱也多,玩家也会产生滤镜觉得游戏好玩(某大厂传统游戏玩家调研显示,玩的人多是选择游戏的重要考虑因素),因此链改应尽量选择有潜力成为大人数群体的游戏。
能讲好故事的
比如 Sandbox,宣传上突出自己是元宇宙第一开放场景,未来的《头号玩家》。
门槛低的
主要玩法有对标的传统游戏,容易理解和上手的。
易用性高,降低链游圈外玩家学习成本。
例:StepN 加入了内置钱包,降低了玩家学习和使用钱包进行兑换的门槛。
题材 / 玩法类型熟悉的,玩家有路径依赖的
东南亚目标玩家群体热衷和熟悉的游戏题材,如修仙 / 三国 / 宠物 / 吃鸡 / 种菜挖矿……
有目标玩家群体熟悉的大 IP 的,比如仿 COC 部落冲突的 Heroes of Mavia。
经济模型设计合理
产出的消耗类代币有持久游戏内需求。
设计中有大量的玩家间交易需求,交易方式通畅、方便。
成长和投放模型健康
后入的新玩家在资源获取上没有明显的效率劣势,成长上能迅速追上。
成长和追求目标需要花时间才能达到,能方便得扩展出纵向和横向的新追求。
有拉人后能一起玩设定的
邀请拉新后能互惠共赢。
有<无战力>/<无等级歧视>的组队性玩法的,如组队探索、公会 PK 对人数的需求设计等。
例:如有一些大号带小号一起玩收益不会降低的玩法,又如龙之谷手游公会对抗中有参与观战人员点赞数量跟鼓舞 buff 层数挂钩的设定
B <赚钱>
赚钱是开发商和玩家共同的目的,但是问题就来了,参与方们都想着赚钱,那么钱从哪里来?这个问题我们先打个伏笔,后续会给出我们的讨论。
站在开发者的角度,链改当然要选择赚钱且能赚大钱(赚钱上限高)的游戏。符合以下游戏特性的,在游戏收益上会比较有优势:
有强烈数值对抗的
有冲突和对抗才能激发出玩家的消费冲动。
来自传统游戏经验:公平竞技类游戏偏向外观收费,需要大量玩家的基础,同体量赚钱能力弱于强数值游戏,最好的案例就是《王者荣耀》。
内需极旺盛且可自由交易的
玩家间交易量越大,玩家能赚到钱,官方收税收益也可观。
内需越旺盛,对代币的消耗越大,越有助于币价的持久稳定。
让玩家感觉到可以和项目方一起赚钱的
官方主要通过收税(交易环节抽佣)和币价增值赚钱。
玩家通过交易赚钱,赚钱能力与复投挂钩。
附注:目前绝大多数链游的赚钱模式还是老玩家割新玩家韭菜。未来可能的突破方向是:先参考传统免费游戏的最终由顶部氪金玩家买单,后续再寻求外部商业合作伙伴的合作收入。
赚钱上限高的
数值设计有深度的。
有设定利于不断有新玩家进入的。
玩家基数能越做越大的。
有成本损失厌恶心理的补偿设定的
比如有平台化设计:将一个游戏的流动性强的代币价值转移到流动性弱的 NFT 上,即使这个游戏币价崩了,其 NFT 还能在平台的新游戏中获得预期关联收益。
引导玩家注意到游戏除赚钱之外的其它价值。比如 StepN,如果玩家认可了“StepN=跑步=健康”,那他就不会为了回本周期拉长一些而斤斤计较。
C <回本快>
链改的前提是已有传统游戏项目备选,不考虑游戏已花费的成本,但仍需要考虑后续更新的成本(如美术制作成本、内容更新制作成本等)。加上考虑到目前绝大多数链游都不可避免的进入死亡螺旋中,应尽量选择有较快回本策略、后续更新成本低、获客成本低的游戏项目。
成本低
开发和后续更新内容成本低的。
导流、获客成本低的。
例:如传统游戏同系列链改版导入老玩家、又或有极强的社交话题性可在社交媒体上传播的。
合理的消费前置
通过设置成长障碍,让玩家初始就要消费和复投的。
前期内容无障碍
快速回本需要大 DAU,应尽量降低玩家进入时的上手难度,不要考验智商!不要考验智商!不要考验智商!——至少前期绝对不要。尽量避免游戏会因为智力、学识而导致的不平衡。
D <其它风险考虑>
毕竟链游有着 WEB3.0 的概念,所以游戏的公平性和安全性应得到充分的重视,尽量选择主要的游戏内容不容易作弊的(即不容易被脚本撸,被外挂抢)、玩家资金财产安全有保障的游戏进行链改。
我们按照不同的游戏类型,逐一分析当前该类型链游的现状、以及抛砖引玉的做些同类型传统游戏进行链改分析和建议。
1.1 概述
此类 GameFi 没有过多剧情故事和玩法内容,核心玩法模型即是在买矿机挖矿收币的基础上,加入了一定的游戏背景包装和少量挂机玩法,本质还是“挖矿”。
这类链游由于开发成本低、时间少、仿盘方便等因素,是当下主流之一,代表游戏有:CryptoMines、BinaryX 等。
1.3 观点及建议
① 开发成本低,用户对画质无任何要求,可以使用 4399 类页游或放置类手游进行链改
② 利益驱动的情绪类链游,不用过多考虑用户粘性
③ 普遍生命周期较短,很快会进入死亡螺旋,如有内置副本、繁殖、战斗等玩法会对延长项目寿命有帮助
④ 普遍选择 BSC 链,优势是 gas 费低、launch 平台和目标用户群体等较为契合
2.1 概述
项目方以某个形象为基础,画师创作或 AI 创作等方式生成一定数量的 NFT,以这些 NFT 为基础构建一套游戏体系。其核心模型为:让 NFT 不仅拥有自身的 meme 属性外,还提供质押、对战等获得游戏 Token 的赋能。
这类游戏的社区氛围和用户共识相对更强,用户群体也有一定圈层。代表游戏有:chikn_nft、Hoppers Game、Avalant 等。
AVAX NFT 售卖数量排行
从以上数据不难看出,部分项目虽然在早期能获得较高热度,但随着时间的推移,游戏机制和盈利都吸引不到用户之后,其 NFT 价格会有大幅度的跳水,生命周期也仅能维持几个月。而一旦成功打造出自己的 IP 共识,哪怕游戏 play to earn 的收益每况愈下,其 NFT 的价格也会因共识价值等因素保持相对的高位。
①开发重心更多在 NFT 上,有独特的画风及叙事,若有传统 IP 效果更佳
②游戏机制和经济模型方面尽量不要做仿盘,有适配 NFT 的独特的创新会带来更多的关注和好的口碑
③目前环境更适合在 Avalanche 和 Ethereum 上,用户群体属性会更加契合
1.1 概述
此类以 Axie 为代表的链游,向传统游戏又靠近了一步——有世界观和简单剧情,相比于最初的挖矿类游戏有了更多的代入感,玩法上也有所丰富。其核心玩法模型为:玩家通过盲盒或其他方式 Mint 角色 NFT,组成队伍进行闯关、副本等 PVE 活动、玩家 PVP 对战等获得相对应的收益。代表游戏有:Axie Infinity、StarSharks 等。
相比于挖矿类的链游,主要有两点不同,增加了游戏的乐趣的同时,也拉长了游戏的生命周期:
① 获得 NFT 的方式增加了随机性,购买盲盒或其它 Mint 方式可能获得不同属性的 NFT
② 玩法过程中加入了更多成长玩法,同时以组队、副本 PVE/ 玩家对战 PVP 等玩法验证数值,验证结果决定了产出的效率,促使玩家为了追求更高的产出效率投入时间精力和代币
1.3 观点及建议
①动作卡牌型或其他闯关对战的传统手游,在玩法上或许更契合。
②经济模型上要配合玩法有独有的亮点,多模因子的收益和博弈性的增强会让游戏的生命周期更长久。
③初期收益过高、缺乏忠诚度权重的情况下,用户粘性无法保持,死亡螺旋将不可避免。
④公链的属性来说目前还是 BSC 带来的流量入口的优势更大一些。
MMORPG 在传统游戏里最常见的游戏类型之一,在区块链上由于游戏开发成本高、开发团队组成等原因,目前市面上较少看到该类型。值得关注的同类型已上线链游仅有 Bigtime,目前处于内测阶段。
2.2 模型与数据
此类链游的核心玩法模型为:(由于市面上的同类型参考链游很少,此处为 W Labs 设想的玩法模型)
以 bigtime 为例,项目方允许玩家免费选择角色进入游戏玩,不需要先期投入,此设计可大大降低玩家进入的门槛,但是没有 token 只有 NFT 的设计,使得整个流动性偏低,玩家无法计算回本时间。以下为 bigtime 的玩法简述:
目前有四种角色,玩家选择一种进入游戏,大地图随机散落副本入口,单人或组队进入副本,完成副本有几率获得 NFT 道具(目前有各种武器和 SPACE)。游戏内获得的道具均可放在市场交易,获得收益。
目前游戏可以购买 VIP 门票,根据 VIP 门票等级可分批进入内测,越早进入获得 NFT 概率越大,据悉后续玩家可以拥有 SPACE,在自己 SPACE 内副本战斗,收益更高。当下道具流动性一般。
整体来看,与传统 MMORPG 游戏没有太大区别,高投入玩家能获得高收益、白嫖玩家只能靠时间换取收益,只是将游戏道具以 NFT 的形式展现。BigTime 后续可能面临的问题是,这类游戏需要大量的平民玩家作为底层支持,而一旦白嫖玩家收益低,画质和玩法都不足以支撑玩家继续 Free to play 时,那 NFT 道具就会出现流动性枯竭,大户也享受不到高收益或足够的心流体验。
①传统游戏链改需要核心玩法支撑,并且更新迭代速度、修复 BUG 能力等都要求度较高。
②不同入场门槛玩家的收益不能简单的划分,整体还是需要高度差异,并且需要多因素影响。
③游戏需要更多的叙事,尤其是在道具 NFT 上,这样可以承载更多的资金,将蓄水池的容量不断的扩大。
④玩法过于单一、消耗时长较大等传统 MMO 痛点,是否能结合元宇宙的叙事来改善。
竞技游戏是建立在公正、公平、合理的游戏平台上的对战游戏,主要包括射击、策略、操作等游戏。 根据游戏产业的发展,未来的游戏将笼统的分为单机游戏,竞技游戏和网络游戏 。因此在传统的游戏世界里,MOBA 类英雄联盟、大逃杀类的 PUBG、卡牌类炉石传说、FPS 类 CS.GO、策略类皇室战争、自走棋等等都可以广义的定义为竞技类游戏。而在区块链的世界中,是否有独特的 Web3 的竞技之路呢?
游戏的用户数
或许是开发难度和成本等原因,在 GameFi 早期发展过程种,卡牌对战类链游占据了竞技类链游里很大的市场。不管是 Splinterlands、Skyweaver、Gods Unchained 这种优质游戏,还是其他一些山寨仿盘,都能在项目早期,凭借一定的可玩性、策略性吸引到用户;但随着时间的推移,游戏的可玩性不能覆盖较低的打金效率的时候,用户就开始流失。哪怕 Splinterlands 这种常年在 DappRadar 用户榜前三的项目,也只是靠一些获得早期红利的老用户和工作室撑着,其代币价格和热度也一直走下坡路。
② MOBA 类 Thetan Arena
BlockchainSpace 对的西坦做的 5 月数据采集
作为首款高品质 MOBA 类游戏,凭借其精致的画面、荒野乱斗型的玩法、Free to Play Play to Earn 的模式,21 年 11 月份上线后吸引了大量的玩家。但在目前 GameFi 赛道里,Fi 的属性还是偏重,随着游戏打金收益率的下降和整个链游赛道的低迷,Thetan 的玩家数量也迅速下降。以目前数据来看,每天与合约交互的用户数大约只有 500,交易额也仅有 1.1K,虽然市场扔存在 25.2K 的英雄 NFT,但其双代币均严重贬值,目前市场容纳的资金也不多。
③ 策略类 League of Kingdoms
红杉资本印度 (Sequoia Capital India)、Yield Guild Games (YGG)、韩国 DeSpread 等多家优质机构的联合投资,合作方也包括 Dapp.com、OpenSea、Maker、KyberNetwork 等知名项目。
这款受到资本青睐的【王国纪元】类链游,自上线至今就没有太大的热度,从合约交互来看,从最初的几百人日活到现在的几十人日活,玩家对这类型的链游并不买单。一方面战争策略类的游戏,一旦没有人数作为底层基础,游戏的对战、阵营等乐趣就完全无法体现;另一方面在经济模型上也并没有任何设计,几乎为零的打金效益更加留不住玩家;再加上项目方在杀脚本的同时,一刀砍掉了很多零氪用户,所以人气越来越冷。对比 IGG 那月活 1200W 用户、月均 4.4 亿流水来看,这种重氪金、前期慢节奏的战争策略类游戏想要做链改,挑战性会非常大。
④ FPS 类 Mini Royale: Nations
Solana 链上运行的 P2E 的射击游戏,曾获得了 a16z,红杉资本,Solona,FTX、Alameda Research 等顶级机构的数千万美元融资。作为目前少有的 FPS 链游,社区热度和活跃用户数量都较多,初始 10000 个 NFT 在 Magic Eden NFT 市场上 30 秒内就售罄,但目前尚未引入代币经济(后续即将推出游戏内代币 CHEDDAR),还是处于玩家 NFT 英雄持有 参与游戏,获得 NFT 武器空投等奖励的阶段。
当然竞技类的链游不止于此,不管是首款基于 BAS(BSC 侧链 ) 的链游 Meta Ape、还是 1000W 资金盲盒托底的 Golden Bros,又或是背景顶尖的 3A 自走棋大作 illuvium 等,都基于自身属性拥有独特的玩法机制。项目初期凭借游戏的可玩性,往往比绝大多数链游更容易吸引玩家,但在 Web3 的世界里,玩家的新鲜感似乎退散的更快,一旦游戏没有较大的玩法变动、并且玩家获得不了短期收益又或是看不到长期收益的可能,那么在这个日新月异、飞速发展的区块链世界里,前一秒还是链游龙头万众瞩目,下一秒就可能变成过气链游无人问津。
货币以链上 Token 的方式呈现。这是目前非常多的链改项目采用的方式,优点和缺点都是简单:项目方可以不改变任何游戏数据,轻松将传统游戏链改,同样对于玩家来说,游戏体验跟 Web2 也没任何区别,并且绝大多数项目还都保留传统游戏入金的通道。
因此,在这种情况下,游戏的可玩性就完全决定了项目的活力和周期,除了在游戏品质的打磨上,也只能适当的给代币一些赋能玩法:
单币质押获得收益(代币、积分、游戏道具……)
DeFi 高级玩法(OHM 3.3 博弈 or VeToken 治理叙事)
② WIN TO EARN
在不完全改变竞技游戏公平、合理的大前提下,基于整体游戏玩法,将 Play to Earn 的打金模式融入到整个游戏内。在这种情况下,游戏自身增加的这一层打金属性自然会吸引来更多的用户,但也会同样陷入到传统 P2E 链游的“死亡螺旋”问题中,针对于此,我们也基于不同款式的游戏设计了一些特殊的玩法模型。
而从目前已经上线的链游来看,都只是采用了较为简单的玩家持有 NFT 英雄(皮肤),进行游戏,获胜则可以获得项目代币 Token。
奖金、分配份额等都固定,不会有不可控的支出
持续一段时间,玩家若参加就需坚持活跃
随机性的收益、玩家之间需要博弈内卷、项目方只需提供固定支出等这些,对于项目团队都属于正向效应。但关键就在于每次活动的奖金,如何在玩家积极性和合理支出之间寻找一个平衡,并能长期保持。
寿命机制是必须的,NFT 化的英雄皮肤不能破坏竞技游戏的公平性,但打金效率要有明显差距
对于竞技类游戏,底层玩家数量是关键,Free to Play 也是必须的,但 Free Play 的玩家在获得收益方面不能直接代币化
比赛、盲盒、碎片、皮肤等各种各样的内嵌机制,还有锁仓、兑换、质押等细节,都可以随着玩法的更新迭代去匹配
代币玩法不要将重心过多放在 DeFi 带来的收益上,而更多的引导用户去考虑 Ve 治理权(游戏内不同板块的收益分配、英雄属性等参与投票权)
比赛方面更多的融入 Social 元素,直播、竞猜、对赌、成就、徽章等各种不同元素都可以在不同阶段加入,强化 Happy、弱化 Earn
围绕 NFT 可以做很多,不管是想形成自身项目的 IP 属性,还是将 BAYC、PUNK 等强 IP 的 NFT 融入游戏中,都可以形成一个大的 NFT GameFi Social 的生态体系。
在 Web2 的世界里,竞技游戏俨然成为当今游戏领域的主流,各大赛事和直播行业的不断崛起,更加扩大竞技游戏的市场。但在 Web3 的世界里,竞技链游赛道才初具规模,链游竞技之路正在逐步崛起,拭目以待!
要说 Web3 链游相较于 Web2 传统游戏有啥最明显的区别,那就是经济模型。
纵观整个 GameFi 赛道里,又有那么一些比较特殊的链游,其中有的对经济模型并不是这么在意,以游戏内容为重;而有的又完全依托于经济模型之上。
Decentraland 还是 Sandbox,这类沙盒游戏似乎被赋予了更多【Meta】的概念,以元宇宙游戏平台的形式融入更多的内容。