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Metaverse元宇宙的新体验是立体感沉浸感虚拟现实感

元宇宙并不是一个多么的无法想象的发展方向。立体式眼镜最开始能够上溯到19世际中,在1851年接近3个月的时间里,法国巴黎和纽约市大概卖出了25万部立体镜。进到电子时代,1950年代就会有立体镜了,到90时代新世嘉和任天堂游戏都发布过商业化的VR,但市场反应都那么冷淡,终究那时候各方面的技术性都存在较大短板。
由VR想起社交媒体,也不是很难想到的事。不少影片、小说集,都形容过这幅画面了。还记得HTC第一代VR眼镜刚推出的情况下,我顺便去上海市一个展览会感受。感受的内容是一个游戏,在街道上打外星机器人。我并没有去打那个智能机器人,反而是沿着游戏里的街道社区走,我觉得觉得一下,是否有在陌生城市街道上散散步的感觉,可以随时拉门走入一家夜店与人沟通交流。感受出来,的确有这种感觉。
有资格把这旧酒装进新瓶的,确实仅有Facebook。
7月26日有消息称,更名为Meta的Facebook授权委托全球经济咨询管理公司Analysis Group撰写了一份元宇宙行业报告,该汇报以移动终端的发展为依据,预测分析了元宇宙技术性对世界经济的影响。该报告称,假如元宇宙技术性从2022年逐渐被选用,到2031年,元宇宙技术性也为全世界GDP奉献3.01亿美元,在其中三分之(1.04亿美元)来源于亚洲地区。
为什么是Facebook?通往元宇宙,一条路是技术性。戴上头显就进入另一个世界,AR、MR机器设备和技术无疑是构建元宇宙场景的最高效专用工具。2020年,因为疫情的因素,全世界VR头显机器设备销售量已达到670万部。另一条路是真实身份,社交媒体真实身份,才可以搭建一个宇宙。Facebook二者都是有,在增长乏力的情况下,顺理成章的会明确提出元宇宙,向金融市场讲一个精彩故事,也顺利成长的会点爆资本圈。
可是,资产尽管尝试崔熟元宇宙,但这个故事的结局终究冷门。
有一个著名的产品价值公式计算:用户价值=效应-成本=(新体验的效应-旧体验的效应)-成本。何不从这个公式计算来分析,为何元宇宙的上代技术性会不成功,为何元宇宙会终究冷门。

Metaverse元宇宙的新体验是立体感沉浸感虚拟现实感3D历史时间
事实上,元宇宙的上代技术性,3D与VR早已不成功2次了。
元宇宙的新体验,是层次感、沉浸感、虚拟现实技术感。
层次感的产品是3D眼镜,这也是元宇宙的第一次失败。3D眼镜、3D电视机也火过一阵,那时候的两条技术方案是3D电视机和4K电视。蓝光影碟、HDMI线缆,由于带宽不够,根本无法同时提供3D与4K,当两条道路没法共存时,市场选择了4K线路。现如今,大伙儿买电视,早已不买3D了,而另一条技术方案,已经从4K发展到8K了。3D失败了。
在消费电子产品行业是这样,在商业领域、专业领域,3D都没规模性拉开。在3D电视机火热的情况下,nVidia为CAD、3dMAX室内设计师给予过一款工业生产3D眼镜,戴上眼镜就能看到屏幕显示的几何图形。有了这个机器设备,室内设计师能够感知到Z轴信息,其实就是深层信息,更利于设计方案。可是,设计师们没有选择这个产品。
3D眼镜的新体验是层次感,有深度信息,更真实,信息量更高。相较于3D眼镜,旧感受是2D显示屏,借助透视图得到Z轴信息,得到精力感。我认为,3D失败的原因,正是因为人类从2D透视图中获得Z轴信息,其实就是得到3D感的水平相当好。没人看2D影片会搞不清成角透视,两车在追,人一前一后,没人会搞不清。既然这样,大家就不愿意多一个携带3D眼镜的麻烦。室内设计师仅仅通过透视关系,就能很好的在2D屏幕上,结束3D设计方案。大家看2D影片,也可以分清前后左右。
针对一个中国人,一辈子较大、最复杂的一件交易便是装修了,动不动就几十万几百万,可是,在装饰公司给予的效果图中,VR仍然没有成为一个标准配置。虽然现在出效果图已经可以更方便地转化为VR角度,但顾客非常少在VR机器设备上来感受这种感觉。由于只是看平面设计图就已经能够很好地认知最后效果了。
因此,立体式获得的新体验对人会而言,并不算太大,甚至没有高于带3D眼镜的麻烦。因此,3D眼镜全方位撤出大客厅,屈身在电影院中,当有更显示屏,单独情景,优秀人才会愿意改变自己行为方式,携带眼镜。事实上,影院体现3D影片时,越来越多偏光眼镜代替了电子镜,一个原因或许是因为偏光眼镜更加轻,因为人们感觉压力一个更重眼镜不值。
因此,当新体验并不是足够好,大家乃至不愿压力一个眼镜,3D立体式失败了,并没有走入家中。
VR虚华
元宇宙的另一个新体验,是沉浸感、虚拟现实技术感。这便是VR。都是元宇宙的第二次不成功。
我很早就购买了VR眼镜,但使用次数很少。
用吃灰 VR去咸鱼上检索,你就会发现大量的人在出售的VR眼镜时,都会用到这词。有二手出售没什么问题,但那么多商家售出的主要原因是“在吃灰”的并不多。
VR沉浸感的重要组成部分,便是视觉效果。抛开成本不说,现今技术性,在实现这一部分早已没有多大问题了。可是,味觉、触感、耳道均衡、关节囊关节液的位置,全是真实有效、沉浸感不可缺少的因素。就算头顶感觉到的VR眼镜净重,都提示客户,这是假的。因此,虚假的群山海洋,宇宙星辰,尽管眩目刺激性,但人总是会厌烦的。在某个群内,有些人想象,女星都虚拟化技术了,自己能贴近,另一个购买了帽子的人说,有什么意思呢?你可以预料她的所有反映,你总是了解那是假的。
从(新体验的效应-旧体验的效应)看来,相较于2D显示屏,从2D中获得3D感,元宇宙提供的物品并不多。但是,沉浸感、虚似感,的确是一个很大的提升。VR的问题不在于感受效应不足,反而是成本过高。
能带来比较好的沉浸感的机器设备,包含看不见晶格常数的VR帽子、性能卓越计算机,大约在3万余元。机器设备太贵,倒是小事,伴随着科技进步,设备的价钱肯定可以降下去。降不下来的是另一个成本。在我们提到沉浸感、虚似感的情况下,硬币的的另一面是:彻底与现实断开,仅有断开实际,才能进入另一个虚拟现实技术。这是一个非常非常高的,而且在逻辑上不能克服的成本。
与现实断开代表着必须全面的安全防范措施。关键在于身体上安全性。室内设计师戴上帽子,设计方案一辆车,她需要行走,必须安全性,必须硬包的墙面,封闭式的房间,不被打断的环境。公司提供的办公场所,就不再是一个隔断,反而是每个人15平方米。这是一个很强的成本。
其次社交媒体里的安全性。何不想象一下,男女同事,在一个房间开虚似大会,同事悄悄的取出帽子,用手机拍同事。因此,好多人围住一个桌子,戴上眼镜,与远方的朋友召开会议,是一个高成本个人行为。
除此之外,元宇宙还要一个完整的不被打扰的时间段。在著名的元宇宙电影里,准备了一个集装箱来给予这一室内空间。但对于大多数人来说,这样一个空间与时间是非常奢侈的。
因此,元宇宙不能解决的高成本是:相对高度安全自然环境,人体安全性、社交媒体安全性、非碎片化的长期。问题来了,为何图文视频、声频,共享桌面能改进的地方,要搞那么大成本去解决。一台电脑就能完成的设计,为什么要用15个平方米?就为了炫吗?
正是因为这一高成本。VR并没有破圈,VR手机游戏都没有破圈。这些讨论元宇宙得人,就算体验过,就算几万块对他们算不得什么,他们也不会买一个VR帽子,就算购买了,还会吃灰。因为这个新体验,只有推动她们侃侃而谈,但并不能推动她们选购VR帽子。
自然,也可以想象,将来伴随着渐渐地发展趋势,元宇宙会慢慢普及化。但是,我并不是很坚信这一天会很快来临。由于技术上的阻碍是容易克服的,没法克服的是人的本性。
玩HIFI(高保真音响)的最大成本是房屋,由于听声规定声学设计,而VR的普及,最大的成本乃是“各种各样性质的归属感”。不管怎样,彻底遮掩外部,对人性来讲,是一个高成本个人行为。

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