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任天堂还是Steam?一文探讨去中心化游戏平台的发展路径

原文作者:Warren

去中心化游戏一直是加密市场上一个频繁讨论的话题,最近,Arbitrum 上的去中心化游戏平台 Magic 的爆火也引发了市场上众多的讨论,有人把它类比为加密世界的「任天堂」,与之相对应的是被称为「Web3 版 Steam 平台」的 Gala games。

然而,这是两种完全不同的模式,这引出一个问题:去中心化的游戏平台适合哪一种发展路径?

传统游戏平台的发展

在讨论去中心化游戏平台的发展之前,首先需要了解传统游戏产业平台的发展历程。在这里,我们将游戏平台分为三种类型:工作室模式、开发引擎模式和分发平台模式。

工作室模式,是从游戏工作室起步,逐渐发展成为一个拥有多个游戏 IP 的大型公司。这些公司往往通过不断推出新游戏或者续集来吸引玩家,并且根据游戏的表现进行相应的调整和改进。工作室模式有许多可以举的例子,其中最具代表性的是暴雪(Blizzard Entertainment)。成立于 1991 年的暴雪公司最初是一家电脑游戏开发工作室,其第一款游戏是 Warcraft。随着《魔兽世界》(World of Warcraft)的推出,暴雪公司成为了游戏业界的领导者之一。如今,暴雪公司已经成为了美国游戏公司 Activision Blizzard 的一部分,并拥有众多知名游戏 IP,包括《魔兽世界》、《星际争霸》(StarCraft)、《暗黑破坏神》(Diablo)等。

任天堂还是Steam?一文探讨去中心化游戏平台的发展路径

任天堂还是Steam?一文探讨去中心化游戏平台的发展路径

TreasureDAO 平台上的游戏

不过,叙事虽美好,现实却有所出入,「任天堂」和 4399 之间,隔着 100 个马里奥。从 TreasureDAO 上线的 18 个游戏清单我们就可以看到,大多数游戏仍然停留在「小游戏」这个层级,与塞尔达和动森这样引人注目的游戏相比,有数十年的工业差距,这并不是堆量就能弥补的,更不用谈口袋怪兽和马里奥这样的顶级 IP。

但是从另一个角度思考,频繁低成本地试错有利于「爆款」的挖掘,由于区块链游戏的发展路径并不明确,小游戏平台可以发行多款游戏以测试玩家的偏好,在找到玩家的需求后,再进行深度开发。相比于一开始投入重金去打造 3 A 级游戏,发行后却无人问津,这一方式更加资本有效。Treasure 上的 The Beacon 在推出后引起了社区较大的反响,他们则可以把这作为起点,进一步去拓展 TreasureDAO 的宇宙。

Gala Games 则是选择了另一种发行平台的运作模式,相比于去中心化游戏主打的资产上链、资产互通,他们更加注重的是如何使用代币来激励社区和进行治理,以上架更多优质的游戏,去中心化节点网络才是 Gala 的与众不同之处。据 Gala Games 官方数据,在 2021 年的巅峰时期,其每月的活跃用户已经超过 130 万,有超过 26000 件 NFT 售出。但是随着 GameFi 市场的冷淡,在抵达新高后,GALA 代币价格在 2021 年 11 月开始逐步回落。

任天堂还是Steam?一文探讨去中心化游戏平台的发展路径

任天堂还是Steam?一文探讨去中心化游戏平台的发展路径

游戏发行平台和其代表作,数据来源:Bing

我们做一个对比,就会发现,去中心化的游戏平台,相对于目前市场上主流的游戏平台,无论是在游戏数量上,还是质量上,都有非常大的差距。但值得庆幸的是,随着 Axie Infinity 等几款爆款的出现,最近两年,区块链游戏的数量呈指数级上升,从我们 ArkStream Capital 过去一年收录的项目来看,游戏类别占到了整体的 20% ,有 800 个之多,而在专注于 Gamefi 数据的 Footprint 上,可以看到去中心化游戏的数量已经超过了 2000 个。虽然大多数游戏仍脱离不了「小游戏」的范畴,但随着数量的进一步提升,量变引发质变,届时,去中心化的游戏分发平台凭借其优势,将成为这些游戏的流量汇聚之处。

我们认为,作为一个去中心化的分发平台,是否能上架足够多数量的游戏产品,会是其竞争力强弱的体现,而目前的去中心化分发平台,相比于中心化平台,最容易追赶的,恰恰是游戏数量。建立有效的激励机制,打通上下游渠道,提供多样化的周边服务,都会提高这些分发平台的竞争力。

任天堂还是Steam?一文探讨去中心化游戏平台的发展路径

ArkStream 内部数据库,Footprint.network

此外,在聚集了流量后,区块链项目还能诞生出独特的功能点,比如 NFT marketplace 或者 launchpad,这会为平台带来较大的利润,也会通过代币经济,让玩家去带领更多的玩家进来。

发展空间

在传统游戏平台的三种类型中,我们都能找到对应的去中心化平台,用 Web3 的方式带来更多的创新。无论是工作室模式还是分发平台,核心都是需要爆款游戏来吸引流量。因此,如何打造爆款游戏,或者吸引爆款游戏在平台上发行,是最关键的问题。

我们看好未来垂直公链的发展,尤其是在模块化区块链和 Layer 3 的架构足够完善后,针对单一游戏去搭建专属的 Appchain,可以进一步提升去中心化游戏的性能,也能借助以太坊等 L1 的网络安全性。但是,对于致力于开发游戏公链的团队来说,打造一个受欢迎的游戏的优先级,可能远远高于去构建一个空中楼阁般的公链,不应乱了主次。

而对于开发引擎和分发平台的去中心化游戏平台,当务之急是吸纳更多的游戏开发者和工作室进入,先以「量」取胜。

任天堂还是Steam?一文探讨去中心化游戏平台的发展路径

  • 如何在用户保护方面更好地借助区块链技术来保护用户的权益

  • 如何吸引更多的玩家和开发者加入去中心化游戏平台,进一步提升游戏的质量和数量

  • 如何在爆款游戏方面与传统游戏平台竞争,吸引更多的流量和用户

  • 去中心化平台之于中心化平台,正如去中心化金融之于中心化金融,不是一种补充,而是一种颠覆。当去中心化的产品在用户体验和安全性上足够好的时候,它们在生产关系上的优势会彻底取代中心化平台,把用户和开发者的权益更多地还给他们。我们有机会看到这一天的到来。

    结论

    在未来的几年中,去中心化游戏平台的发展将会面临着很多的挑战和机遇。在技术方面,去中心化游戏引擎仍然需要改进和完善,以满足开发者和玩家不断变化的需求。在市场方面,去中心化游戏平台需要打造更多的爆款游戏,吸引更多的用户和开发者加入。除此之外,去中心化游戏平台还需要与传统游戏平台进行竞争,获得更多的流量和用户。因此,去中心化游戏平台需要不断创新和发展,才能在激烈的市场竞争中获得更大的成功。

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