原文作者:The Creator and Ownership Economy
在过去的二十年里,免费平台已经使内容商品化和贬值。一段强有力引述,描述了这一现状:
“如果我在 30 分钟内完成一项工作,那是因为我花了 10 年时间学习如何在 30 分钟内完成这项工作。你欠我的是年,而不是分钟。”
然而,Web3创造数字稀缺性的能力有可能导致这一趋势的逆转。今天,本文将:
分析创作者经济的发展史和Web3 的作用
回顾创作者经济的现状及其面临的一些关键问题
深入探讨 Web3 所有权经济在创作者经济中的效用
探讨创作者所有权经济的现状和创作者可用的工具
尝试预测创作者经济长期发展趋势
关于创作者及创作者经济尚未有统一的定义,为了更方便的探讨,我们首先通过一些关键定义来设定背景。
创作者:制作具有教育和/或娱乐价值的媒体个人(或一群人),其目的是增加观众。
创作者经济:创作者阶层(以数字发行为主导)的崛起,他们通过创作内容和以各种方式将观众货币化来赚取收入。
所有权经济:所有权经济是指下一代的产品/服务将由其参与者通过使用代币化的激励机制来拥有和运行。这渗透到所有的行业--娱乐、去中心化的金融、基础设施、消费等。
图 1: 创造者和所有权经济之间的关系
为了更好地理解创作者经济是如何随着时间的推移而演变的,我们将其分为四个不同的时代——爱好者时代、分发时代、独立时代和所有权时代。
1.爱好者时代始于 Myspace、Friendster 等社交平台的兴起,以及Facebook的早期发展。这些平台的特点是双向关注,关注你在现实生活中认识的人,没有价值积累。
2.随着“影响者”类创作者以及 Instagram、YouTube 和 Snapchat 等平台的兴起,发行/分发时代随之而来。这些平台的特点是单向关注,即关注你从未见过面但为你提供娱乐/教育价值的人,并且价值开始通过广告积累到各种利益相关者手中。
广告业务模型包括:
向用户展示静态/视频广告;
产品/服务的付费代言;
联盟营销。
实际上,这些平台成为其他企业实现其目标的促销渠道。正如 The Generalist 的 Mario Gabriele 所说,创作者用投入到内容创作中的资源付费,观众用注意力为这种努力买单,广告商购买创作者积累的注意力。
3. 独立时代是由分发时代平台作为创作者创收的主要手段的转变所引领的。从创作者销售其他品牌到成为品牌的转变。创作者现在开始利用 Shopify、Substack 和 Patreon 等平台销售自己的产品和服务。这不仅让他们获得了更多价值,还加深了粉丝关系。
在发行时代和独立时代之间的某个时候,创造者在达到一定规模后,开始作为价值创造的第三种模式进行投资。这绝对是新生的,只有少数投资者采取这一飞跃(例如,Sway Boys 的 Animal Capital),但我们认为这一领域未得到充分开发,主要是因为教育和基础设施投资于他们的专长--创作者经济--过去和现在都没有向长尾创作者提供。
4. 这将我们带到所有权时代,这是 Web3 对创作者经济的介绍。虽然我们稍后会更深入地探讨这个部分,但这标志着新工具的引入模糊了创作者和观众之间的界限,并通过为每个创作者创造微观经济来创造价值,从而减少创作者/粉丝关系的交易性 ,而不是一维的商业模式。
下图由 Mario Gabriele 提供,展示了上述动态:
简而言之,今天的创作者和用户创造了最大的价值,但只获得了其中的一部分,而平台本身则获得了不成比例的价值。
这是由于以下原因:
由于内容可以无限复制和消费,因此消费集中在选定数量的创作者制作的内容上。例如,如果一个医生比其他人的权威及专业度高 10% ,他们不会吸引 10% 以上的需求——会吸引所有的需求。同样,每个人都想只消费绝对最好的内容。因此,收入集中在这些精选的最佳创作者身上,使大多数人难以维持生计。
正如 Chris Dixon 所指出的,在中心化平台的早期,它以正和的方式表现以吸引尽可能多的参与者。然而,当参与者增长达到 S 曲线的顶部时,这种关系就会变成零和关系,从协作变成榨取。现在,网络效应太强大了,以至于用户无法简单地放弃该平台。你可以在这里更好地理解这种动态。
这里的根本问题是所有中心化平台(由于股东是平台参与者的独立实体)都需要作为一家公司有价值。不幸的是,他们只有在从平台参与者产生的价值中提取尽可能多的价值时才能做到这一点。
因此,要让一个平台尽可能对创作者“友好”,必须使其创作者享有权益。
目前,员工持股计划 (ESOP) 旨在调整员工与平台之间的激励机制。然而,这受到跨地域和社会经济背景的法律和金融基础设施的限制,而且只针对平台的运营商而不是创造者,只因他们是平台的摇钱树和主要用户。由于创作者可以说是最具增值性的利益相关者,而 ESOP 无法(或根本无法)为他们提供足够的报酬,因此创作者目前无法有效地从他们在平台上花费的时间中获益。
总之,创作者并不拥有内容,第三方开发者无法控制代码,所有的平台参与者都无法影响所使用的平台的政策或决策,而主要的商业模式是一种不透明的、基于广告的模式,给封闭的花园平台带来巨大的优势。
如前所述,所有权经济假设下一代产品/服务(跨行业)将由其参与者通过使用代币化的激励机制来拥有和运营。所有权通过经济收益、治理权和/或社会影响力表现。
这个世界是由Web3技术促成的,特别是代币的出现,它与 IP、HTTP、SMTP 等类似,是一种协议级的创新。把代币看作是一个互联网原生的产权系统--这是有史以来第一次,你可以真正拥有互联网的一部分。这一块可以代表任何东西,从一个单纯的 JPG 到你使用的任何互联网产品/服务的一部分。作为例子,比特币和以太坊是第一个大规模的用户拥有的网络。
使用代币作为所有权资产和 DAO 等协调结构,创作者不仅可以拥有他们制作的内容,还可以拥有平台本身。由于参与者将是所有者,他们可以集体决定平台的政策和产品决策,没有外部利润提取压力。
允许任何有互联网连接的人与代币进行交互,同时还允许流畅和即时的传输。与股权不同,它们不受地域界限的限制。这种简单的可访问性使“赞助 ”得以出现。Patronage 由 Jesse Walden 创造,是一种新范式,支持创作者不仅是一种利他行为,也是一种投资。换句话说,有盈利潜力的光顾。
人们可以在代币(价值交换的媒介)中编纂规则以促进商业关系,这在今天需要第 3 方来执行。例如,人们可以通过 NFT 对数字稀缺性进行编程,这使创作者能够切实地重视他们本质上数字化的作品。这更多是为了恢复创作者的定价权,而不是人为地限制消费者的选择。
可编程性的另一个例子是可组合性。现在,在其他人的作品之上构建(例如,混音)不会妨碍原创艺术家获得经济补偿,因为每次任何价值转移到钱包 Y 时,都可以将版税流向钱包 X。
由于代币的链上特性,创作者可以通过不同的参数(例如个人何时支持、消费了多少内容、财务贡献等)可验证地了解粉丝的质量。如果创作者同意,会将数据整合到其未来的工作中,并为他们的粉丝创造更多定制内容。创作者还可以为他们的“真正”粉丝提供超级专业的福利,更有效地与粉丝互动,从而使他们能够建立一个经得起时间考验的更紧密的社区。
代币允许创作者从热心的粉丝那里产生更多价值,从而实现更深层次的货币化。这带来了一种分层策略,即为每个级别的粉丝提供产品/服务,同时增加创作者的超级粉丝创造价值的上行潜力。
除了货币化,创作者还可以将效用注入代币中,从而让粉丝(代币持有者)积极参与内容创作,而不是仅仅被动的消费者。这种类型的有趣实验是 Shibuya 和 Mad Realities。
由于代币可以从根本上使平台增长及其参与者保持一致,因此它可能会产生比我们迄今为止看到的更大、更强大的网络。由于平台将服务于用户而非股东,用户可能不想优化股价,这完全颠覆了米尔顿弗里德曼的观点,即所有公司的主要目标都是为股东带来利润。然而,易于交易的创作者代币确实会带来投机的风险,这会破坏激励机制的稳定。
最后,Web3 可以通过数字稀缺性将价值返回数字内容。在过去的二十年里,免费平台已经使内容商品化和贬值。因此,为内容付费的行为已大大减少。然而,创造数字稀缺性的能力有可能导致这一趋势的逆转。以下是一段有用的引述,有助于理解为什么这很重要:
“如果我在 30 分钟内完成一项工作,那是因为我花了 10 年时间学习如何在 30 分钟内完成这项工作。你欠我的是年,而不是分钟。”
虽然对每一种媒体来说数字化稀缺并不是有益的,但创作者让他们的作品变得稀缺的能力开启了货币化的用例。
例如,一个艺术家不需要放弃她的 Spotify 流媒体--相反,她可以利用音乐 NFT、限量版投放和其他福利给她最热心的粉丝,同时保持在 Spotify 上的存在,以达到更大、更普遍的受众。
颠覆性创新的总可寻址市场是未知的。对于创作者经济来说,这一点是正确的,因为由于新的平台、技术和社会趋势(例如,COVID),人们成为创作者的意愿和能力都在增加。因此,虽然无法确定市场规模,但工具的类别可以分为那些帮助内容生产、增长/吸引观众、以及货币化和管理业务的工具。下图是一个可视化的表示。
也就是说,专门为创造者经济构建的 Web3 工具往往分为两类:重生和新生工具,即模仿 Web2 解决方案的工具以及新颖的工具用于链上需求。重生工具的一个例子是 Audius,它正试图成为去中心化的 Spotify。另一方面,新生工具的一个例子是 Collab.land,它提供软件来对在线群聊进行代币门控。
尽管如此,我们相信用于创作者经济的 Web3 工具仍将大致属于上述类别:那些有助于内容制作、增加/吸引观众以及货币化和管理业务的工具。
虽然我们描绘的画面看起来几乎是乌托邦式的,但此类用户拥有的平台尚未广泛普及的原因有几个。
首先,用户拥有的平台需要基本的 Web3 技术知识水平,而大多数人不具备这种理解。新平台上需要有一个临界质量来激励用户迁移到新平台,因为它包括承担大量的转换成本。而且,正如我们之前多次说过的那样,UI/UX 需要进一步简化才能达到临界质量。
此类平台代表了我们可以使用经济激励(例如代币)来引导网络效应的第一个实例。
虽然代币可以快速启动网络,但绝对不能替代产品市场契合度,也不清楚它们是否会随着时间的推移在维护和发展网络方面带来持续优势。归根结底,仍然需要构建人们想要的东西。举个例子,OpenSea,没有代币,但仍然领先于所有推出代币的竞争对手(SuperRare、Rarible 等)。
需要部署更多资金。从这个角度来看,截至 2022 年年中,Red DAO 是数字时尚领域最大的资本部署者。他们累计投资了约 1000 万美元。时尚是一个价值数万亿美元的产业,可以比现在更有效地使用数字参与方式。
更多的创作者成为投资人。虽然这种趋势多年前就开始了(Dr. Dre 和 Beats、Diddy 和 Ciroc 等),但 Web3 工具现在允许较小的创作者投资于他们产生共鸣的品牌和产品。
创作者中产阶级将显着增加。随着将创意追求货币化变得更加容易(基于支持工具增加和个人支付意愿的双重假设),更多的创作者群体将能够从他们的创意作品中获得可持续的收入。
影响者/内容创作者孵化器的兴起。中国的影响力孵化器已经扩大规模,例如 Jake Paul 的 Team 10 。虽然这是一个潜力巨大的领域,但获得少数比例的创作者收入是一个棘手的问题。
额外的货币化工具可以解锁创作者中产阶级,使创作追求更容易获得。观众限制在 1, 000 或 100 个真正的粉丝可以让创作者获得稳定的收入,并增加能够通过追求创造性的努力谋生的人数。
总而言之,前路漫漫。创作者增长潜力很高,尽管存在许多不利因素,但并非无法克服。如果 Web3 的 UI/UX 和教育挑战能够长期解决,那么创作者和所有权经济很有可能达到其潜力的顶峰。