3 月 21 日,分布式渲染项目 Render Network 宣布在 Solana 网络上构建 BME 模型(Burn and Mint Equilibrium,铸造和销毁模型),以回应社区对从 Polygon 网络转向 Solana 的提案。
在 BME 模型之下,RNDR 代币将会获得更多的价值支撑,也将在事实上转入通缩机制,同时,也有助于验证节点运行商提交的工作量证明。而在 Solana 网络上,渲染的效率和速度将会显著提高,也有助于 BME 模型的顺利实施。
如果提案顺利实施,Render Network 将逐步脱 Polygon 入 Solana,在目前的以太坊生态席卷之势下,可谓是逆行之姿态。但是 Render 身处渲染领域,对网络的高速度需求是第一位的,在社区情绪调查中, 55% 的用户赞成转移至 Solana, 31% 的用户支持 Aptos 和 Algorand 等高度L1公链网络,而只有 14% 的用户选择 Polygon。
以太坊主网虽然可以确保安全性,但是堵塞时间会直接拉高 Gas Fee,而 Polygon 的验证节点过少导致其中心化程度较高,Solana 的活跃验证者大约为 2000 个,而 Polygon 大约在 100 左右。
而链上实时渲染,需要网络保持企业级的稳定运行状态,而目前的 Solana 因频繁宕机,其实无法完全满足 Render 的需求。
而 BME 机制则是已经被 Helium 等项目验证过的成熟机制,较为适合当前的 Render 在无缝切换主网的同时确保安全性。Render Network 可用异步的方式完成运行,并将 RNDR 支付给节点运营商,并且链下记录也可以正常延续到未来的节点中。
为了保证迁移的安全性,BME 模型可以在非实时依赖的情况下运行,并允许在遭遇停机问题时可以进行批处理以保证节点完整性,以最大程度降低链上依赖性。
具体而言,BME 模型是在用户(艺术家)和节点运营商之间的配比平衡机制,用户使用 RNDR 作为向节点运营商的支付手段,用户需要销毁对等的 RNDR,以换取分配给节点运营商的工作积分。
Render 主网络的 BME 机制将具有代币释放量上限,并且会保持目前的创作者——节点运营商双向市场模式,BME 模型将包括节点运营商、创作者和流动性提供者(LP)。
Render 主网铸造 RNDR 代币将按各节点完成的工作量分配给运营商,并可能与某些声誉评分进行比例调整,同时,代币整体数量可动态调整,以满足不同网络情况下的使用需求。
具体而言,每项工作都将以美元定价,创作者将燃烧等值 RNDR 代币,随后一组不可转让、不可替代的工作量证明积分(Render Credits)将被发放给创作者,并分配给节点运行商以记录网络上完成的工作。
不同于代币销毁和积分发行过程,网络将在每个时期铸造一定数量的基础代币,并将其分发给节点运行商,节点运营商可在网络上提供价值而获得补偿,这种价值可分为以下两部分:
优惠券代币奖励(Coupon Token Rewards):完成提特定工作的奖励,比如进行渲染任务
可用性奖励:节点运营商保持活跃度的激励,以满足对用户调用渲染服务时的可用性的奖励
而 LP(流动性提供者)可为流动性池贡献质押代币而获得奖励,从而使 RNDR 可用于新的销毁和铸造均衡系统。
在这种情况下,RNDR 的资产属性可以被进一步挖掘,同时,引入燃烧机制和积分转换,将显著降低 RNDR 的流通量,在网络利用率达到一定负荷条件下,RNDR 可以成为事实上的通缩机制。
Render Network 计划脱离 Polygon 并非一时兴起,早在 2022 年 6 月的 RNP-001 提案中,就已经计划引入 BME 模型以在 Solana 网络上构建新的扩展网络。
回归到 Render Network 本身的需求,分布式渲染需要实时网络、渲染的较高硬件需求以及可交互的信息传递机制,并且需要在链上同步节点状态以维护去中心化网络。
具体而言,Render 社区考虑了以下标准:
开发者社区
吞吐量
流动性
交易费用
对编程语言的支持
部署智能合约
开发速度和项目启动速度
Render 已经是一个年处理帧数达数百万量级的成熟项目,需要备选 Layer 1 网络具备在大规模、高负载下的承压能力、以及满足链上和链下的流动性。最直观的数据是 TPS,以太坊主网大约只有 14 TPS, Polygon 的平均值是主网的两倍,大约为 29 TPS,而 Solana 平均 TPS 是 Polygon 的 140 多倍,大约为 4000 TPS。
此外,渲染网络的链上状态同步对网络流量要求非常巨大,交易成本必须被首先考虑,根据测算,Solana 网络比 Polygon 具有更高的交易吞吐量和更低的交易费用。按照目前的需求测算,在网络上运行单次 200 帧的渲染费用需要 200 笔交易,包括数据上链和完成后的付费,以太坊主网大约需要 140 美元,而 Polygon 需要 5 美元,而 Solana 只需要 0.001 美元,比 Polygon 减少了大约 5000 倍。
Render 网络还需要考虑未来的需求,一旦大规模人群使用,则对高吞吐量、低延迟网络具有特殊需求,而考虑到链上网络的承载量,答案依旧呼之欲出,只有 Solana 满足这种高速需求。
最典型的是 NFT 技术的大规模使用时代的 Gas Fee 需求,比如大型 3 A 在线游戏,链上社交的海量数据,这些数据都需要上链以满足动态、多样化的表现形式,这些资产类型会需要数百万级的渲染工作量,包括任何图片、视频的单个组成部分,包括3D 模型、纹理、脚本、HDRI、效果、自定义渲染图节点、体积、光线、sdf/网格和场景图状态等等。此外,Solana Labs 和 Metaplex 开发的用于 NFT 的默克尔树压缩技术使用于渲染场景的标记资产的能力呈指数级增长。
对比 Solana 和 Polygon 之后,Solana 更能满足 Render 的需求。比如,Solana 使用的 Rust 语言可以比 solidity 提供更好的灵活性和更高的运行速度,便于开展 GPU 渲染工作,其次 Solana 虚拟机可以支持 C/C 或 Rust 代码,以将其转化为智能合约。在 2022 年 12 月的一项调查中,Rust 的受欢迎程度是 Solidity 的 5 倍以上。
但是,不论是以太坊主网的笨重,还是 Polygon 和 Solana 的高速低价,目前都并不能完美满足 Render 的
未来需求,还需要额外的措施来确保 Render 发展进度。
随着区块链技术的发展,诸如传统互联网领域的专业级、企业级服务逐步迁移至区块链网络之上,而 Render Network 代表的渲染服务也需要更高速、更稳定的网络服务,一方面,这代表着区块链网络的长足进步,但是也要注意到,目前的 Solana、Polygon 和以太坊主网都无法真正满足 Render 的全部需求。
发展的问题要在发展中解决,诸如 BME 机制已经在 Helium 和 Render 中得到采纳,可在一定程度上抵消网络本身带来的问题,而一旦更高速的L2网络得到普及,Render 也暗示会继续迁移。