原文作者:NFTGo
这是一款小游戏,玩家需要做的只有一件事尽可能让自己获得最高分数,规则如下:
(1 )在下水道里操纵飞行器躲避障碍物,生存时间越长分数越多。
(2 )在飞行途中通过收集碎片类型、摧毁障碍物来提高游戏积分。
与极其简单的游戏机制所不同的是, Dookey Dash 在短短三周内创造的游戏数据却十分不简单:
25, 525 名 Sewer Pass 的持有者累计玩了 7, 487, 850 次,每个玩家平均在这款「小游戏」上花费 27.7 小时,累计游戏时间 706, 436 小时,这个数值按「年」进行换算是 80.64 年,而这些数据大部分是由「非专业游戏领域」的「NFT 用户」创造。
除了游戏数据,作为 Dookey Dash 入场券的 Sewer Pass 也在 NFT 市场取得了相当不错的成绩,发行之后价格从 0 ETH 涨至最高 2.89 ETH ,累计交易量达到 55.39 k ETH,这让 Sewer Pass NFT 的市值短时间超过了 1 亿美金。许多 Flipper 也因此获利,下图收益排行榜展示了前 10 名的具体盈利情况。
当然我们也不可避免要提到 Dookey Dash 背后的蓝筹项目缔造者 Yuga Labs,在本次对 Dookey Dash 的宣发推广中,Yuga Labs 再一次向我们展示了「如何将 NFT 项目的故事讲的既神秘又生动」。
步骤如下:
1.先在 Twitter 上发布模糊的文字、概念图等材料,设置悬念给社区留下话题空间,激发人们的好奇心进行讨论。
2.发布短片讲述小猴子 Jimmy 的故事讲述故事背景,交代之前悬念的答案,并用奖励、奖品用途再次吊人胃口。
3.上线游戏,在游戏中将之前的悬念和细节串联在一起,将细节碎片拼凑成一个完整框架,让人们形成完整的故事链条。
这种把「讲故事」本身又设定为一个故事,对其进行再次讲故事的方式被人称为「前置放大法」,通过不断嵌套故事,让用户强化了内容情节的记忆点。
在向用户逐步揭露的时候,则采用从前到后的手法,再次留下悬念。同时在其中注入大量的无厘头情节,比如猴子 Jimmy 误吞了神秘金属箱的钥匙,游戏玩家的目标拔出卡在猴子屁股里的钥匙,这样有趣的故事情节增强玩家在游戏体验中的沉浸感,这种讲故事的方法和当初 Otherside 如出一辙(猴子因为误喝饮料来到了 Otherside),Dookey Dash 也成功让 NFT 玩家产生了和 Otherside 一样的期望。
抛开数据面和投机性,Dookey Dash 似乎成为现阶段 NFT 和游戏结合的合理案例,这种案例既另类又让人无法反驳,比起 Otherside 庞大的开放世界游戏建模、复杂繁琐的游戏机制以及背后被人们一直探讨的代币经济系统设计,同为 Yuga Labs 下的 Dookey Dash 则显得尤为「迷你」。
这不由得引发我们进行「猜想」:似乎 Yuga Labs 的目的就是要让 Dookey Dash 抢占 NFT 小游戏的市场。在所有 Web3 游戏厂商都在不断为自己的 Metaverse 添砖加瓦时,什么会变成 NFT 游戏「以小搏大」的法宝呢?
许多玩家在体验过 Dookey Dash 后都会有两个感受:简单、上瘾,这种感觉并不只是 NFT 带给人的冲击,而这种感受正来源于街机游戏的快感,而如今 NFT 的加持对整件事情起到了催化剂的作用。
上世纪 70 到 90 年代,街机游戏占据了以美国为首的发达国家青少年大部分的闲暇时光,这类游戏以横版过关游戏和格斗游戏见长。为了启动游戏,玩家需要投入一定数量的游戏币,当游戏角色的生命值耗光,玩家一般有 10 秒时间决定是否用游戏币为其续命。
以上的诞生背景和诸多元素让街机游戏具备了:
1.短时间:
为了满足多种玩家,街机游戏一般为回合制或固定关卡,玩家可以随时开始和停止,不需要线性的游戏体验。
2.紧张度:
街机游戏设计者为了让分销商盈利,会在游戏中会设置时间、积分等限定条件,这也让玩家的体验充满了紧张感。
3.成长性:
玩家在不断体验街机游戏的过程中会逐渐掌握游戏技能,随着游戏关卡难度的提升,玩家的操作熟练度也会提升。
4.竞技性:
街机游戏充满对决 PK、排行榜、回合关卡等比赛要素,这为玩家营造了紧张刺激的竞技环境。
通过上面对街机游戏的初步介绍,我们已经可以看到一些与 NFT 匹配的特征,比如通过一个简单的游戏设计和画风,在短时间内抓住用户的心,吸引到初始用户。街机游戏均带有强烈的设计风格:无论是初代风靡欧美国家的吃豆人,还是 90 年代后期的日本 SNK 出品的拳皇和合金弹头,这些鲜明的人物设计几乎都成为了大众印象和时代标志。
这一点同样被大量应用在 NFT 领域:每一个成功的蓝筹 NFT 项目方对于 IP 的构建都尤为重视,从一开始便想尽办法,刻意创造独特且鲜明的画风,除了 Bored Ape Yacht Club 和 Mutant Ape Yacht Club 这种同系列的 NFT 具有一定的相似画风,Azuki、Doodles、CLONE X、Moonbirds 等一众 NFT 项目均走出了属于自己的风格概念。 NFT 和街机游戏两件事物的交叉验证让我们很难不承认:不管是上世纪的老玩家还是如今的 Z 时代玩家是有天生审美偏好的,在娱乐消费性领域没有人喜欢中规中矩的产品。
街游的用户之所以经久不衰的玩下去,不单单是因为「画风」的个性,「成长性」才是主要原因,回想一下你在玩俄罗斯方块的时候,一个固定的简单游戏规则「让方块消失」,便让你极其投入和上瘾,这种「在固定的游戏模式下,通过多次尝试提升自己的游戏能力」可以给人快速带来成长性和成就感,满足了用户的最高心理需求,也往往会让他们成为游戏最忠实的捍卫者。
NFT 用户的忠诚度与街游相比,则有一些不同,绝大多数 NFT 用户的忠诚度在于共同信仰,这个信仰的前提绝大部分是「未来会增值」。用户和 NFT 的联系更像是依靠「买卖商品所属权」绑定的交易关系,并没有通过「成长机制」建立深度的链接。换句话来说,用户之所以会忠于社区,实际上是忠于自己花钱购买的商品。
用户忠诚度不同所造成的粉丝经济是截然不同的,举个例子便知:许多玩家十分愿意购买游戏周边,他们购买单纯是为了娱乐自己,但 NFT 周边却鲜有人购买,大部分持有者购买周边商品则是为了向别人展示。这便是构建的忠诚度不同所带来的用户消费需求的差异。(在此不再展开)
如果我们再深一层,街机玩家在不断的挑战中追寻「意义感」,至少是在短暂的十几分钟人生中,追寻正在操纵的游戏人物的「意义感」,过程中所建立的情感链接,无形中影响了玩家的情绪、态度甚至是价值观,也是用户的黏度会这么高的根本原因。
当然 Dookey Dash 目前也没有做到像传奇的街机游戏一样,可以让用户不断建立情感链接,并给用户带来成长性,但结合 Web3 行业的现状,我们能够得到一些有趣的启示。
从上述 Dookey Dash 的数据面板中,我们看到单个用户的游玩时间之久,这对于任何一个 Web3 项目方都是十分羡慕的成绩。这些游戏内的数据,和街机游戏的机制设计有很大关系。Dookey Dash 的小游戏「在下水道找钥匙」同样和街机游戏一样,在通过大量重复的游戏行为下,人会变得熟练,同时也会上瘾,我们同样根据其特点设计一种「令人上瘾」的 Web3 营销方式。
人们不喜欢阅读长篇大论,也不喜欢复杂的交互方式。如果无法避免用文字进行营销,确保表达的内容最简化。当然文字还是不够简单,所以尽量利用图片和视频来讲述相对复杂的故事,这一点也是 Yuga Labs 反复使用的技巧。 设计简单重复的交互机制往往会让人上瘾, 如 Dookey Dash 的下水道游戏一样,玩家游戏中死亡可以无限制快速重开,你同样可以找到一种符合自己品牌的街机游戏机制。
这也是为什么不提倡用文字进行营销的原因,在表现品牌的风格上,声音和画面对于形成鲜明的风格尤为重要,所以善于运用图片营销的 NFT 团队通常会拥有不错的流量,在娱乐消费性领域没有人喜欢中规中矩的产品,这一点同样适用于 Web3。 NFT 本身就是可视化的,大部分 NFT 用户仍偏爱视觉向的作品,所以如果你想吸引到 NFT 用户,就要从画面去抓住用户的快感,这也是我们多次看到为什么像像素风、复古风、二次元等越鲜明独特的风格,越让人感觉有号召力。
我们同样可以仿照街机游戏,设计「稍微努力就可以进步」的参与机制,具体方式可以是竞赛、对抗、合作等等各种游戏类型,也可以根据用户喜爱偏好进行分类:
社交性:扮演,管理,合作,运营
探索性:涂色,随机,建筑,创造
对抗性:竞技,跑酷,战斗,生存
养成性:成长,收集,交换,叙事
除了类型,还应该借鉴街机游戏的「难度递增机制」,人们之所以上瘾正是因为:在不断的挑战中,人们可以获取「成就感」,在此提供几个参照原则:
1.通过几个特定步骤让用户进入角色,并赋予角色意义,比如给你的用户颁发奖章。
2.任务难度对用户是可以预见的,让用户感到心里有底,比如线性增长的难度曲线。
3.难度是递增的,奖励也要递增,保证每个环节都有新鲜感、悬念感,这样才能不断刺激用户。
1.打开心智大门
移动互联网所盛行的数字营销存在「诱导性」,用户被各种营销手段吸引后,参与点击互动,这当然会提升数据,但这并不会对用户心智层面造成深刻的影响。 通过游戏化的营销中,则可以很好的解决这个问题,为什么上述中要赋予用户一个「角色」,其实就是让角色使命代入自己,产生主动探索的欲望,而不是抗拒心理,这样才能打开 Web3 用户心智的大门,也更方便项目方接下来讲的故事会被用户接纳。
2.创造共同经历
你可以使用上述中的机制设计几个简单的任务,初步让用户拥有了共同经验、共同话题,形成群体意识;之后为这个用户群体创建一个「群体任务」,完成任务的关键便在于群体的努力,通过这两步便将用户与项目、用户与用户的关系紧密结合在一起,这一点我们在 Web3 项目上屡见不鲜,在 Dookey Dash 中亦是如此。
在千千万万个 Metaverse 游戏正在大兴土木之时,小而精的 Web3 街机游戏有必要吗? 当然有必要,率先成功的 NFT 游戏模型,一定是在小型游戏率先在机制上进行验证,因为 Web3 街机游戏开发难度小,更容易在机制设计和玩法设计与 NFT 做大胆的结合,并且从投资角度来说 试错成本较小、赔率较高,这对于用户和工作室来说都是不错的选择。 其次,即使是大型 MMORPG 的游戏里,也需要无数个类似于街机游戏的小型游戏进行填充,这在提倡去中心化社交的 Web3 中更是如此,开放世界也要给玩家提供点事情来做,毕竟谁会拒绝在《巫师 3 》(The Witcher 3 )中打一把昆特牌呢?
由此,我们也不得不怀疑 Dookey Dash 有可能会以另一种形式出现在 Otherside 的开放世界中,并成为小型街机游戏的集合体。 这样 Yuga Labs 不仅满足了开发大型 Metaverse 漫长的周期中,用户对于 NFT 娱乐游戏的需求,也以「小而快」的形式提前抢占了用户心智,正如三体舰队到达地球前发射的水滴。
以「短、平、快」为特点的快餐文化正在越来越传播的广泛,NFT 街机游戏也会存在同样的问题: 从游戏制作层面,街机游戏内容呈现方面远没有大型游戏完整丰富,表现的精神价值也会缺乏深刻性。作为 Web3 游戏的中间态,我们可能会逐渐看到比 21 年 GameFi 项目更具游戏机制、比未来 RPG 更迷你的 NFT 街机游戏涌出。
而从 Web3 目前的情况来看,NFT 街机游戏虽然远比「套着游戏外壳的 DeFi」要更具进步性,但具体到实现「NFT 街机游戏」的最小模型上,项目团队能够将「Game」和「Fi」的轻重上保持一致已经实属不易了,在「设计游戏机制」和「讲故事」这两件事最「街机游戏式」的事上则力不从心,结果就是游戏连同 NFT 都变成了道具和商品,NFT 的故事性和趣味性也都十分同质化。这一点上除了像 Dookey Dash 这种拥有背后 Yuga Labs 的品牌加持的项目可以兼顾,其余的项目方可能会面临更多的挑战。
从 Dookey Dash 上我们窥探到了一些 Web3 可能正在发生的趋势,也看到了 NFT 街机游戏在 Web3 展示的可能性。同时这也给许多项目方带来了启示:也许在 NFT 领域多尝试街机游戏式的行动,会产生以小搏大的效果。
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