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从游戏机、电子计算机、智能机的以往五十年:看VR和AR的将来

关键思想观点:元宇宙是定义并不是机遇,新测算设备的进度会产生机遇。二维互联网技术的一连串设备一同组成以往50年的感受和运用。将来50年是前50年的总体迭代。在一个真真正正的意义上十分主流的设备面世前,会历经很多次尝试错误和多局泡沫塑料。在不正确時间进场,就算你是宇宙第一大型厂,一样要凉。
从游戏机、电子计算机、智能机的以往五十年:看VR和AR的将来Quest2等同于雅达利2600,相当于将来50年的开始,大量激动人心的互动和运用慢慢来比较快。两大分歧会长期性限定VR和AR的发展趋势:光学技术和设备微型化。预测分析测算设备将来的三个方式:分辨它到底是哪一种设备,判断重要硬科技的提升時间,分辨新互动的创造发明時间。取决于硬科技的进度,VR和AR的发展趋势会是一件数以十年计的,但最后会迈向大几十亿客户的流行销售市场。

10月28号Facebook Connect大会,马克扎克伯格讲的內容大约也可以预估出去,元宇宙短期内以内会火一把,我认为这一也是预估当中的,但我没想到大伙儿的反映那么兴奋,成千上万人大部分每日都会发汇报,尝试剖析这件事情。这一题型我是一直想讲的,拖了一年多,如今找一个机遇讲下,推动一下我的进展。

我科学研究这一行业是非常严肃认真的,最先我自身挣的钱在这个行业里项目投资,随后我也是VR设备的使用人:我应用VR设备的時间,大几十个钟头肯定是有的。但在中国,我较为少看到尤其严肃认真在科学研究这件事的人。大家谈的東西都尤其整合性,各种各样定义,没有什么实际意义。下面我能融合自身以前的一些掌握和实践活动,尝试从宏观经济的方面讲一讲我对这件事情的了解。

不一样的人对元宇宙的了解不一样。因此在进行讲这件事情以前大伙儿先要两端对齐一个界定,元宇宙究竟是什么。在NFT从业人员眼中,元宇宙是财产确实权问题,把资产转至元宇宙后财产务必区块链技术;还有的人,像Roblox讲的是手机游戏形状的问题。我了解元宇宙非常简单,它叙述的并不是一个跑道,反而是平行面宇宙,是大家接下来的高新科技设备给各位提供的这类现场感和沉浸于感,早已可以和现实世界的感受逼近了,是现实世界的平行时空,做到这样的情况就可以被称作元宇宙。

因此我觉得的元宇宙比较简单,它便是VR和AR的硬件配置发展趋势,随后我们根据这种硬件配置应用的APP获得的感受便是元宇宙。这一感受可以是游戏娱乐,可以是文化教育,可以是社交媒体,还可以是高效率专用工具,实质便是新一代测算设备给大伙儿工作中、日常生活产生的一连串更改。所以我科学研究元宇宙便是看VR和AR这类新的测算设备和运用在未来发展,这是我对它的一个了解,沒有很繁杂。“人们眼前有两条道路。一条是向外,通向浩瀚星辰;一条向内,通向虚拟现实技术。”-- 刘慈欣作品

前不久有一篇文章提及,刘慈欣作品教师讲的人们两条线,一条线是浩瀚星辰很杰出,另一条线是元宇宙就迈向文明行为亡国了。我认为无须过多去讲解这件事情,有二点:第一点,大家如今做的事实质或是测算设备的持续,无非是使我们今日在显示屏里花的时候高效率更高一些,品质更强。今日大家花在显示屏幕上的时间段早已许多了,例如我上星期iPhone的均值使用时间是8个钟头;第二点,人们科技的发展有很多问题必须去处理,VR和AR解决掉一部分,新能源技术处理掉一部分,生物科技公司处理一部分,这些。

沒有哪一个高新科技是药到病除的,因此我认为两条道路未找到走哪个路人们就亡国了。这是我感觉在开始必须说的一件事。 我的文章标题篇幅较长,可是这也是把我觉得最重要的关键字都加进去了,就是以游戏机、电子计算机、智能机的以往50年,去看看VR和AR的将来50年。以前有很多人们在剖析,例如讲PC互联网技术、移动互联、室内空间互联网技术,是把这三个并列结构在一起讲。我能觉得以往50年是二维设备的迭代,无非是以大到小。大家所进到的新的50年会是一个三维世界,这也是我top-down(由上而下)对这事的了解,是50年对50年的事儿。

以往50年大家也是有许多的测算设备,最开始火起來的是游戏机,然后是个人计算机,随后是智能机,这也是一揽子设备,它并不是某一个设备。由于很多人上去会讲说,大家下面出的VR的设备便是 iPhone或是如何,它并不是。大家下面会面对的设备有许多许多种,因此这是为什么我一定要在文章标题把这三个都点出去。

2.游戏机、电子计算机、智能机的以往五十年要探索将来的50年,大家要对以往50年有一个相对性较为总体的了解,因此我今天类似有一半的时间是在讲以往50年的一些重要的时间点,究竟发生了些哪些事情。 现在是2021年,以往50年全部这波大风浪就需要从1970年看来起。最先测算设备这件事,自然更早一些也有打印机,但就从半导体材料产生的改革而言,最开始逐渐受欢迎的是游戏机,拥有游戏机以后之后才拥有个人计算机。因此大家首先看游戏机的发展趋势。

Phase 1: 竖直测算设备环节--游戏机的问世近期有一个结果显示,2021年10月份PS5提升1000万部了,有着诸多粉丝们,上一代PS4的销售量大概是1.1亿台。但游戏机的发育也不是说从第一天逐渐就会有许多客户。包含大家今日用的很多东西全是一步一步渐渐地蹚出去的。很有可能大伙儿触碰较多的游戏机就是我在前面讲的任天堂游戏FC,中国盗用的便是小霸王游戏机、小天才游戏机。但除此之外也有2个游戏机,大伙儿也许也不太掌握,或是是压根就没见过,我现在逐渐科学研究这一段历史时间,例如雅达利,儿时是见过的,但我从来没有玩过,而汉兰达我便几乎都没见过。这三款设备实际上也是蛮关键的,

汉兰达
奥德赛应该是人类的历史上第一款走向市场逐渐卖的游戏机。它那时候关键干了一件事——便是把游戏机做出来,那时候游戏机跟电视机是分离的,1971年出的,类似全部项目生命周期卖了十几万台。 汉兰达就长这一模样有一个遥杆,测算的特性仅有格子。除此之外大伙儿在说游戏机应当长什么样,许多人觉得游戏机跟电视机应该是一体的。汉兰达创办人感觉游戏机不应该是跟电视机一体的,而应该是电视的一个外接设备,这一外接设备可以和电视里的具体内容开展互动交流。

雅达利2600:第二款游戏机便是雅达利2600,我小的时候见过,但从未玩过。这个游戏很多人都应当了解,由于大家以前讲任天堂游戏是8位机,雅达利2600是4位机,于1977年公布。它有一个划时代的提升便是游戏机上边可以补卡。它长那样,有一个遥杆,有一个服务器,随后可以去补卡。《ET外星人》是雅达利2600后期的一个“手游大作”,这一“手游大作”出了以后,招来了在历史上的一个特别大的事情--“雅达利大崩溃”。雅达利这个企业一度挺火,当初史蒂夫乔布斯也在里面工作中过。这款设备在它全部项目生命周期里边卖了3000万部,这也是十分浮夸的一个数据了。

从《ET外星人》到《超级马里奥》,当中其实有巨大的跨越,首先在硬件的性能上是一个非常大的跨越。抖音上有个账号,专门有人玩一些古早的游戏且给人讲解,比如把雅达利2600的游戏拿出来玩,雅达利2600上面的游戏大部分复杂度都较低,单次玩10到20分钟就会腻。

雅达利2600里面最大的大作有两个,一个叫Space Invaders 太空侵略者,就是我们小时候玩的小蜜蜂,还有一个叫PAC-MAN 吃豆人,玩过这些游戏的玩家就知道这个复杂度可以玩多久。反过来再想想我们小时候玩的任天堂上面的游戏,复杂度完全是不一样的,我们可以在上面玩十几个小时,暑假玩一两个月。在这个跨越中,除了性能的提升,另外一点,就是我刚才讲到的交互,十字键的发明。

从1971年第一款游戏机问世,到1983年任天堂把FC红白机做出来之后,整个家用游戏机的市场算是定义清楚了,如果任天堂后来没犯错,基本上整个市场全是它的,当时它已经达到了全球80%的市场份额。任天堂的垄断导致很多公司特别不爽,这也间接给了索尼入场的机会,PS起来了。但从任天堂的垄断到索尼崛起,这里面最根本的问题。不是任天堂的霸道,而是任天堂犯的另一个错误。

任天堂当时犯的另一个错误是什么呢?这个错误跟我之前提到的横井军平出的一款叫Game Boy的设备有一定关系。Game Boy当时卖了一亿台,其成功的方法论按照横井军平的总结就是很好地平衡了性能、体验和价格,没有唯性能论。这款掌机的巨大成功让任天堂在家用主机的研发上轻视了性能的重要性。

横井甚至讲,如果我们追求性能的话,我们就是一家动画片公司,这会扼杀掉我们制作人的创作能力。从在性能、体验和价格中去平衡,到性能变得不重要——这种思路为任天堂接下来的失败埋下了伏笔。(这一段历史我在Phase III部分也会提到。)但实际上从8位机到16位机,性能的提升没有发生质变,任天堂依旧立于不败之地。但到了32位机,就可以运行3D游戏了,这一波技术改变其实是一个新窗口,索尼把握住了这个机会,把任天堂给赶超了。

我们可以发现从1985年往后走,时间窗口是比较小的,当你临近这个标准的时候,你如果一旦做了,后面的日子会非常好过。当年任天堂FC是真正意义上的家用游戏机霸主。如果它后面不犯错,其实不太会有别人的机会,FC在整个生命周期里卖了6000多万台。在一个真正意义上非常流行的设备问世前,会经历很多很多次试错,中间也会有泡沫。回看雅达利那波特别激烈,当时大家都觉得游戏很新奇,都在生产游戏卡带,最高峰的时候连饼干厂商也开始卖游戏卡带,很疯狂,所以说今天发生这种事非常正常,“全民元宇宙”是很有可能发生的。

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