3月份,Roblox在纽交所直接上市以来,游戏平台RecRoom在3月底的新一轮融资达1亿美元,该公司以VR社交游戏起家,用户已突破1500万。4月份,Epic Games融资10亿美元用于元宇宙相关业务开发。
国内方面,五源资本与高榕资本在今年1月份,以3000万美元入股了一家专注于游戏AI探索的初创公司超参数科技。3月,移动沙盒平台开发商MetaApp宣布完成1亿美元C轮融资,成为迄今国内元宇宙赛道最大规模的单笔融资。
但诸多投资热闻中,一条消息看起来完全不相关,或许影响深远,草蛇灰线,伏脉千里。这正如微信能有今日声势,回溯多年以前,原因可能就在于,在中国第一代即时通讯软件中,QQ最先拥有吸引人的头像,给用户多一分遐想,多一分身份的确定性。
近日,腾讯在2021年的“99公益日”期间,在旗下近20款游戏和电竞中,以助捐号召玩家在多种游戏中,以互动形式进行公益项目助力和科普,包括河南灾后文物修缮,长城、敦煌、云冈石窟的数字化保护和复原,为青少年打造的“智体双百”等等。
把多个游戏中的玩家连接到一起,参与到公益,本质上是通过构建一个共同身份,并把这个虚拟身份向现实中溢出。
这种溢出的意义,其实是通向元宇宙的方法论之一。
技术与身份
早在1992年,科幻作家Neal Stephenson创作的《雪崩》中第一次提出并描绘了元宇宙。简单的说,就是一个完全虚拟的世界。《异次元骇客》、《黑客帝国》、《头号玩家》越来越清晰地向人们展示了元宇宙。
元宇宙的基本特征是沉浸感。很显然,人们不需要在元宇宙中寻找上课、上班的沉浸感,也不需要寻找在上司面前俯首帖耳的沉浸感。人们到元宇宙,一定是实现巅峰体验的感觉。人的巅峰体验,要么是刺激的、没经历过的,要么就是在他人身上实现的。沉浸感的突破口则是游戏、社交,这两者是对应通向元宇宙的两个方法论。
一条路是技术。
正如在电影《头号玩家》中,男主戴上头显就进入另一个世界。AR、MR设备和技术将是搭建元宇宙场景的最高效工具。
2020年,全球VR头显设备出货量已达到670万台,同比增速超70%。据IDC预测,2022年出货量将达1500万台,这是扎克伯格口中“智能硬件达到一千万台”的一个关键拐点。
但即便如此,技术上还是存在诸多障碍。市面上VR设备的分辨率最高支持到4K,刷新率在70HZ-120HZ;而要达到自然感觉,清晰度需高达16K,刷新率要达到180HZ。这要求数倍于目前显卡GPU的算力。
更何况,目前显卡价格已经高达上万元。网络方面,“真VR”需要大带宽、低时延网络,目前5G/F5G渗透率仍低。使用场景上,完全的虚拟体验对使用环境要求较高,时间要求较长。这与手机游戏、短视频的低廉成本,时间碎片化,场景低门槛等特征是截然相反的。
所以,技术角度看,人们很可能从长期低估了元宇宙的影响;但短期又高估了元宇宙。
另一条路是身份。
人的高层次需求往往基于他人。即用他人达到