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元宇宙之约,等待何时握手

《头号玩家》中使用的技术目前已经有了,但现有技术仍不完善。很多产品在早期就推出了原型,比如头号玩家中的跑步机在2016年就有了原型。然而,这些产品在舒适性、安全性、兼容性等方面都存在问题。

从技术层面上看,两个用户在虚拟空间中实现触觉交互已经是可能的。但要将这项技术推广到广大市场并广泛使用,还需要整个行业的发展和成熟。

目前,元宇宙应用和推广正在逐步推进,正处于初级阶段。在这个阶段,行业还在探索元宇宙的应用,社会大众对元宇宙的了解也还停留在概念层面。在国内,一些公司建立了自己的元宇宙平台,举办了各种活动,但用户在其中体验仍然有些类似于在线参观展馆,与其他用户的交互还不够强烈。与用户能够相互识别面部表情和动作、感受到彼此握手、击掌等动作的沉浸式立体传感交互体验相比,当前元宇宙平台等相关产业的关注点仍在于寻找产业落地方向和应用场景。优化立体传感则是在解决这个问题的基础上考虑的更高层面的目标。

在技术完善方面,元宇宙产品的体感捕捉技术成熟速度不及预期主要是因为传感适配的精确度不够高,缺乏相应的参数标准。技术标准还不存在,各家公司各自为政。而要确立行业标准,需要多家企业商讨和合作,这在目前阶段无法解决。从市场推广的角度来看,以虚拟现实头显设备为代表的元宇宙配套硬件市场仍处于小众市场阶段,头显设备市场规模小,配件市场规模自然无法实现大规模增长。

解决元宇宙设备市场需求的问题,需要培育场景,这是元宇宙产业化发展过程中首要解决的问题。提升立体传感效果的需求主要在哪些领域呢?根据IDC中国分析师赵思泉的说法,游戏和办公场景是更容易凸显面部和动作追踪技术优势的领域。在游戏和办公场景中,搭载面部追踪和动作识别技术的产品将更容易展示其技术优越性,从而吸引用户选择使用。

面部识别技术将是多种立体传感技术中比较早实现市场拓展和技术优化的。袁钰认为,图像识别在安防系统和医学领域有广泛的应用空间,相比之下,动作识别的市场需求范围更窄,只在设计、游戏、电影、文旅等特定领域有需求,需求群体相对较小。

对于硬件厂商来说,提升产品体验和优化反馈方案是长期努力的方向。在不改变产品形态的情况下,优化现有产品,提高触感精度,也是提升用户对虚拟世界立体感知体验的途径。

优化产品能够提供的立体传感性能也是厂商的努力方向。一方面,各厂商尝试实现更立体、更沉浸式的虚拟世界体验,另一方面,也有厂商试图开辟新的方向。汪丛青认为,各种类型的传感器都可能存在缺点,例如佩戴感强影响沉浸体验,或者敏感性和反馈力与用户的感受有所不同。因此,脑机接口可能成为增强用户对虚拟世界沉浸感的更高级别传感形态。但汪丛青同时表示,这是比完善现有立体传感产品更遥远的技术想象,至少还需要十年时间才能完善,届时一定会有更好的产品形态出现。

在现实世界中,与朋友握手是一种轻而易举的动作,但要使大多数人在元宇宙中能够立体感知,还有很长的路要走。李杰认为,从现在开始到立体传感技术成熟,至少还需要5到10年的时间。袁钰表示,要实现用户大规模在虚拟世界进行触觉交互,可能还需要10年左右。

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