AvatarDAO 是首个无 GP 的创投共同体, 100 %由 DAO 社区拥有、治理和驱动,致力于打造无边界、更多人受益的Web3去中心化风投基金。 AvatarDAO 由加密 VC、投资人、创业者、OG 发起,成员包括 ConsensusLab、BTXCapital、MintVenture、K 24 Ventures、Dahuzi、Lodar、CryptoJames(OKX 前海外 CEO)等,并有 50 成员机构和 8000 社区成员。我们通过活跃的独立研究员和投资经理来发现更多早期项目机会,多样且广泛的资源网络来支持初创公司发展,自动化的合约来进行基金与投资管理。
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一、引言
二、GameFi 定义
2.1 什么是 GameFi
2.2 GameFi 如何运作?
2.3 GameFi 的类型有哪些?
2.4 GameFi 的发展阶段
三、链游时代
3.1 什么是链游?
3.2 链游类型有哪些?
3.3 技术方案与经济模型介绍
3.4 市场表现情况
3.5 总结
四、GameFi 1.0
4.1 什么是 GameFi 1.0 ?
4.2 GameFi 1.0 类型有哪些?
4.3 技术方案与经济模介绍
4.4 市场表现情况
4.5 总结
五、GameFi 2.0
5.1 什么是 GameFi 2.0 ?
5.2 GameFI 2.0 类型有哪些?
5.3 技术方案与经济模型介绍
5.4 市场表现情况
5.5 总结
六、GameFi X.0 的发展趋势
6.1 多样化的 X to Earn
6.2 技术方案与经济模型分析
6.3 传游厂商涉足Web3
6.4 Gaming 的回归
6.5 风险与机遇
参考文献
投资风险与免责声明
版权信息
什么时候投资行为变得具有带入感与群体性? 通常是弱化了投资逻辑,并且符合绝大多数人的谋生需求。
当大部分投资行为还发生在一、二级市场时,一扇奇迹之门已经打开,并在 2021 年释放出巨大潜力。它就是 GameFi。
GameFi 随着 DeFi 板块的发展速度与热度逐渐偃旗息鼓,在 DeFi 的基础上,GameFi 将游戏拓展到金融领域。玩家在世界的不同角落以更强的产权需求 娱乐需求 获利属需求,汇聚到这个以区块链技术搭建的崭新赛道,GameFi 已然成为一部分加密用户的投资工具。
与此同时,不断涌现的 GameFi 及 NFT 项目成为加密市场红极一时的亮眼板块。这是一场加密用户的狂欢,并且投资机构在板块爆发期参与的大量 GameFi 项目也还未集中兑现到市场,余温尚存。
目前市场中的 GameFi 项目可以同时融入 DeFi、NFT 等概念产品,满足各种投资偏好的加密用户、玩家,而且区块链游戏目前还是一个相对小众的领域,相对传统游戏有数十亿的玩家数量还有很大的成长空间。
所以,本篇专题研究报告会针对 GameFi 的定义、早期链游发展史、GameFi 的 1.0、 2.0 阶段以及未来 GameFi X.0 发展趋势等内容,为大家全方位对 GameFi 赛道进行了发展进程梳理与总结。
这份专题研究报告,并不需要您具备过深的 GameFi 行业知识,由 AvatarDAO 的专业研究人员为您整理内容与洞察。带您进一步了解 GameFi 的前世今生。
GameFi 就是把 DeFi 以游戏来表达的可视化区块链金融,简单的来讲就是在游戏中实现钱(金融)变现。GameFi 是 DeFi 和 NFT 融合下的「游戏化金融」概念,是将去中心化金融产品以游戏的方式呈现,将 DeFi 的规则游戏化,游戏道具、衍生品 NFT 化,GameFi 的 NFT 属性使得游戏内的所有资产、道具、角色都具有唯一性、收藏性,结合链游的属性设定,使得玩家可以在去中心化的游戏中完全拥有这些资产的所有权。从某种意义上说,GameFi 打破了游戏资产只属于游戏开发公司的惯例,允许玩家通过游戏实现财富收益,GameFi 增强了区块链金融和 NFT 的娱乐性、互动性,通过对战、副本、社交等玩法让参与者可以从中获得收益。
GameFi 中的奖励形式多样,包括加密货币以及虚拟土地、头像、武器、服饰道具等游戏内资产,游戏玩家通过游戏玩法获得这些物品,并可以在 NFT 市场上交易它们以获取利润或将其兑换成加密货币,每个 GameFi 项目的模式和游戏经济各不相同。多数游戏内资产是区块链中的 NFT,可以直接在 NFT 市场进行交易。在其他部分项目中,游戏内资产需要先转换成 NFT,才能卖出或交易。游戏内资产通常能给玩家创造福利,让他们赚得更多奖励。部分游戏中的头像和皮肤只能呈现视觉效果,对玩法和奖励没有任何影响。 根据不同游戏的玩法不同。玩家通常可以通过完成任务、与其他玩家对战或在拥有的地块搭建货币化建筑来赚取奖励。 在某些游戏中,玩家可以将游戏资产质押或借贷给其他玩家,无需玩游戏也能获得被动收入。
2.3.1 按代币设计类型分类
单币
特征:游戏内所有经济产出与消耗活动都与同一 token 挂钩,易于调控;后期容易出现死亡螺旋。即难以应对极端市场情况,比如大户抛售币价暴跌,暴跌后无法回归原有价格
代表游戏:飞船
关注点:消耗机制设计,价值锚定的选择
双币
特征:大多数游戏采用,主币(价值币) 辅币的形式;一般情况下主币的消耗与产出与辅币挂钩;有时主币与辅币的产出分别挂钩 PVP 系统和 PVE 系统;一般情况下是“钻石”改为主币,“金币”改为辅币;主币可以应用到游戏内大多数的应用场景
代表游戏:Axie 及其仿盘
关注点:主币与辅币供应量比例;主币与辅币消耗方式关联设计;消耗与产出比例;后续的调整关系到消耗渠道的多元化
多币
特征:常用于资源较多的游戏:SLG,开放世界
代表游戏:farmers world;Star sharks
关注点:每个币种代表的活动关系,不同代币之间的产出消耗关系
2.3.2 Gamefi 上下游分类
引擎:UE,Unity,Cocos 等
目前对 Gamefi 来说不需要从头开发引擎,或者换言之,一个 gamefi 专用的引擎并没有太大存在意义。
轻量化游戏开发工具:主要以 SDK 的形式,为轻型游戏提供上链解决方案。
渲染:云渲染平台
游戏应用链:Ronin, Defi kingdoms 等
主要适用于 user 群体大,DAU 高和生命周期长的游戏
但存在资产跨链和跨链桥安全性问题
游戏专有链:Immuatable X,WAX, Klaytn 等
其中 WAX 的运营是非常成功的,目前的活跃用户始终保持很高的水平。头部游戏有 Alien Worlds、R-PLANET、PROSPECTORS、Kolobok Adventures 以及 Farmers World。
Immuatable X 的动作不断,与 Starkware 合作,在基础层上做了更多的尝试。但问题在于依然没有活跃的、用户基数大的游戏项目上线。
去中心化云平台:
核心是搭建节点利用去中心化算力提供运算支持
目前而言,去中心化云平台还处于早期,开发成本高,可能尚未解决延迟问题
未来会是一个可以期待的发展方向
去中心化计算:Fluence,LivePeer
一定程度上解决了链上实时计算的一些问题
内容发放平台:Gala,Come 2 Us,P 12
内容平台的运作方式相比于传统游戏有比较明显的差异,主要表现在平台代币的 utility 和平台与 CP 的关系上。部分平台选择将自己的代币作为 CP 的出口和入口,即需要用平台币兑换 CP 原生 token 再进入游戏,出金也需要先兑换成平台代币,变相为 CP 代币背书;通过平台币和 CP 币的兑换参与到 CP 的投资中;
平台代币依然存在独立的销毁和生产机制,一定程度上可以做到 CP 的 token 的调控能力。
IGO 平台/内容孵化平台:
资源驱动型
是否会和内容发行平台整合成上下产业链联通的寡头是未来需要关注的
打金公会:YGG,MC,Guildfi 等
有非常明显的地域性,并不具有明显的头部聚集效应,业务壁垒不高;
多分布于人口红利较高但人均收入低的国家和地区;
2021 年 9、 10 月开始,公会的融资逐步出现数量增加的趋势;
存在问题:估值逻辑接近一个有盈利模型的 DAO,“重资产”标的一级估值贵,但二级又以 governance token 发行,token 价值捕获弱,二级溢价小。
2.4.1 链游时代
早在 2015 年第一款区块链卡牌类手游“Spells of Genesis”问世,最早拉开了区块链游戏的帷幕。2017 年,以 “CryptoKitties”为代表的融入 NFT 类游戏,将区块链的“金融属性”和“NFT”与游戏玩法相结合。2017 年 12 月 9 日,单日活跃 14000 ,一度由于 gas 费飙升,堵爆了以太坊网络。那時候还沒有代币经济模型,只有简单朴素的游戏和画面,玩法也较弱,但 NFT 资产开始出現。从此以后,越来越多的链游出现,游戏内容也更多样化,开启了链游时代。 链游时代:市场上以革新创新的 NFTs 小游戏和养成类小游戏为主,游戏可玩性不强,但由此打开了链游的市场。Crypto 原生项目的不断创新,同样引起市场乱象。同一时期,普遍存在游戏资金盘的身影,它们通过暴力拉盘形成市场假象,借此收割。
2.4.2 Gamefi 1.0
2019-2020 年,GameFi 被首次提出,NFT 资产占据了重要地位,同时游戏的画面/玩法有了提升。 GameFi 改变了游戏经济模式,从封闭专卖到开放市场,区块链赋予了链游开放的交易协议和资产发行协议,形成了由无数个游戏组成的游戏经济体,大大增加了市场的深度。尤其是 NFT 的融入,使游戏玩家们不仅能获取游戏的应用价值,同时还能获取金融价值。 然而,GameFi 1.0 也面临着许多问题,像是新玩家需要先购买游戏内物品或资产才能玩游戏,虽然可以再从游戏中赚回来,但是随着游戏内流通代币越来越多,如果可玩性差、不耐玩、不稳定的经济模型,代币就会下跌,玩家要回本就难了。另外,大部分的 GameFi 1.0 项目都需要不断有新玩家进场才能维持,但是 1.0 阶段的链游基本上都是单一场景、NFT 道具,这根本无法吸引新玩家。 GameFi 1.0 阶段:以 Play To Earn 和 NFT 为主要亮点和属性的端游和手游,这类链游具备一定的游戏属性,相比传统游戏可玩性不足,开发难度和周期较短,更看重其资产价值而不注重玩法,由于其研发周期短,良莠不齐的多款小游戏迅速抢占市场。如何增加应用场景来延长链游生命周期/可持续收益模型是 GameFi 2.0 的主要目标。
2.4.3 Gamefi 2.0
GameFi 2.0 还沒有一个统一的定义,但在思考和內容上游戏將拥有更高的可玩性且涉及元宇宙场景,使其真正成為现实世界和元宇宙沟通的桥梁,提升玩家参与感。作为元宇宙经济体流量的入口,GameFi 2.0 的场景设计会更贴切元宇宙场景与 NFT 资产、DAO 及 DeFi 的結合,与 1.0 時代更偏向 DeFi 的应用场景不同。 GameFi 2.0 就像是站在元宇宙肩膀上完美解決了生命周期/可持续等 GameFi 1.0 時面临的问题。要是游戏本身遇到金融机制上的問題,這時 DAO 也扮演非常关键的角色,他们需要通过其国库來維持二级市场上 token 的稳定或通过债券机制从市場上回购 token,保持健康的流动性。 GameFi 2.0 在上一阶段的基础上会解決单一游戏经济问题,避免在单一游戏内循环。几乎同时期开始研发的更为高质量的游戏产品,同样是以区块链为主要背景的独立游戏团队,但是相比于上一阶段有更多的 3 A 大厂团队和成员加入,整体游戏质量大大提升,一小部分猎奇心态的传统游戏玩家被相对高质量的游戏吸引并加入链游的玩家群体当中,链游渐渐走入公众视野,GameFi 将会成为游戏常态属性。
2.4.4 Gamefi X.0
依照目前 GameFi 的发展,到达 X.0 阶段的 GameFi 将会尝试与元宇宙結合。此阶段是人类从现实走向虚拟的重要尝试,而游戏恰好是将用戶引入元宇宙的最佳工具。 元宇宙能赋予 GameFi 许多意想不到的能力。首先,GameFi 在元宇宙里能实现互操作性。也就是所有的游戏都能完成联动,换句话说就是不同的角色以及道具能出现在其他游戏世界里。举个例子,《英雄联盟》的英雄皮肤可以套用在《王者荣耀》的英雄身上。 其次,元宇宙在实现互操作性后,GameFi 的流动性问题也将迎刃而解。届时,玩家在玩一个新的游戏前不必再次花费购买新角色和道具,通过使用原有的 NFT 资产,玩家便可轻松参与到全新的游戏中。 随着元宇宙的发展,通用的 NFT 将会出現。凭着这些通用的 NFT,玩家便能购畅玩元宇宙大部分的游戏。这意味着, GameFi 在推出时就能马上获得初始的流动性。如果游戏足够优质,之后的流动性也将得到解決。因此,在元宇宙世界里出现更多优质的 GameFi 項目,而更多的流动性也会因此陆续涌入元宇宙,形成一个良性循环。
链游即区块链 游戏,指依托区块链技术构建的游戏产品。其与传统游戏的最大区别在于区块链的去中心化特性对玩家的资产有着天然的确权行为,因此玩家在链游中的资产是作为玩家的个人资产存在。较于 GameFi 来说,链游的包含范围更大,即只要完成了数据上链的游戏产品都可称之为链游。
除此之外,链游时代的另一种诠释是治理代币 游戏。通过稳定币或主流币入金,购买角色或建筑。一定周期内获得项目的治理代币,从而获利。本质和挖矿行为类似,但是具有复杂的会员制度、返利条件以及超高的获利空间,从而具备强大的拉新驱动力。
链游时代是探索区块链结合游戏的早期,在该时代背景下的链游主要以 dApp 和菠菜游戏为代表,链游的游戏属性较弱,主要有四大类型:卡牌类(Spells of Genesis)、抽奖类(Fomo 3D)、养成类(CryptoKitties)、建筑类(巨商)。
3.3.1 经济模型
CryptoKitties 是早期将 NFT 和游戏结合起来的作品,最初发行了 50000 个智能合约生成的加密猫 NFT,也就是初代猫,每个 NFT 都有不同的属性。CryptoKitties 的核心玩法是孵化,通过将俩张 NFT 进行孵化可以生成一张全新的 NFT,该 NFT 继续部分原 NFT 特性并随机生成新的特性。CryptoKitties 的开发商主要通过收取玩家与游戏进行交互的手续费盈利,而玩家则可以通过孵化、租赁等功能将自己手中的 NFT 在市场中流通从而实现盈利。CryptoKitties 的经济模型并不复杂,但充分利用了区块链的底层特性。
Fomo 3D是早期利用区块链技术搭建的菠菜类游戏平台,与 CryptoKitties 类似,开发商主要通过收取手续费的方式盈利。
Spells of Genesis 相较于上述游戏更加偏向游戏属性,其经济模型与WEB2卡牌类的游戏相似,不同的是使用了代币在游戏中进行经济流通。Spells of Genesis 由于更加注重游戏性,相比于上述类型的游戏生命力更加持久。
同一时代的另类项目——《巨商》,它的经济模型是入金 为 ETH,出金为治理代币 EGT。《巨商》采用平台治理代币 EGT 单代币治理模式,通过玩家在游戏中消耗 EGT 建造建筑物并产生持续收益,二级市场通过做市,将治理代币价格一度猛抬,为参与者持续提供接盘、加仓的信心,以假乱真。该经济模型下收益的产生,依赖外部资金进入量与内部释放量之间的顺差,当外部资金进入量持续少于内部收益,则可能出现螺旋下跌的情况。《巨商》的本质是一个资金盘项目,以游戏的形式表现出来,因此对于该类项目的经济模型而已,没有“经济平衡”一说。实则后人为前人买单,这是赤裸裸的收割。
3.3.2 技术方案
对于 gamefi 技术上的方案和经济模型上的思考,大致思路是对游戏本身内部的修改、外部价值的拓展和延续,以及对于不同利益体之间不可调和的矛盾进行转化,尽可能延长链游生命周期,摆脱旁氏骗局。今年上半年整个游戏融资规模高达 120 多亿的游戏。2022 年,市面上游戏的市场规模有上千款,大部分链游出于加密市场动荡不安,尽可能的规避市场环境对链游项目的冲击,选择推迟发币计划和游戏上线等一系列行为。下面具体的分析
可玩性和经济性的转变:
① 就可玩性而言:
♢ 提升游戏的画质、游戏制作精良,相比较粗制滥造的游戏而言对玩家吸引力更加大,这里没有太多的讨论。
♢ 场景多元化,提高游戏内容任务闯关的难度,提高趣味性,满足游戏玩家的成就感和满足感,拉开免费玩家和氪金玩家在一定程度上的差异化对待,提高免费玩家付费的需求。
♢ 游戏用户习惯的培养,比如采取激励措施,签到福利等行为。在免费和氪金玩家面前一样对待。就像当年的 QQ 农场偷菜行为一样,曾经有人半夜三点调好闹钟来偷菜,那时人们最长用的口头禅就是你今天偷菜了吗。培养玩家的粘度和留存度以及日活度。把客户尽可能的沉淀下来。
② 经济性而言:
♢ 免费模式的开放:这样做法有几个好处,一反面可以吸引更多的玩家,扩大玩家的基数,让游戏更加的有韧性和拓展性。还有一个方面就是减低了门槛,让玩家在可以进入体验游戏。往往免费的就是最贵的,吸引玩家的进入,在游戏环节的过程中吸引玩家成为氪金用户。
♢ 免费玩家和氪金玩家的界限划分;免费模式是拓展玩家数量的一种办法,游戏玩家数量多寡在一定程度上可以拓展游戏的玩法和各种场景任务。对免费玩家而言是一种娱乐性质、对氪金玩家而言是消费性质。同时需要避免免费玩家参与到游戏内部经济内,不来破坏游戏内代币经济模型。在游戏内免费玩家对于游戏任务等一些费时、费劲的游戏任务让氪金玩家付费来代替,让游戏免费玩家和氪金玩家一种合作互利的关系存在,同时打通免费玩家向氪金玩家转变的通道。
♢ 经济模型优化:良好的代币经济模型在一度程度上对游戏寿命的延长就有重大意义。包括采用多种代币的方式、代币分配比例和解锁时间、供求关系平衡、代币效用、激励措施像质押等。
外部价值和外部途径的延续
① 场景现实化:把游戏和现实互动联系起来,比如之前的 stepN 游戏、跳绳游戏、唱歌游戏,探宝游戏等。把游戏和现实世界打通,让游戏看起来不仅仅只是个游戏。让日常生活融入到游戏中来,处处可以是游戏。游戏价值现实化,举个例子,游戏内的免费玩家通过游戏可以获得现实社会的奖励如完成任务可以获得辛巴克咖啡积分。
② 产品属性升级:让游戏单一的产品属性升级社交属性。人类的社交需求是一个大的需求,伴随人的一生。游戏内的社交比如公会、团队赛的社交活动。游戏外的社交比如前面的游戏案例,在 qq 农场游戏很多交流问候都是:你今天偷菜了吗。在比如王者荣耀几人约个地点开黑。是游戏的使用价值进一步提高。
③ 拓张元宇宙:gamefi 作为元宇宙的一环,随着 VR/AR 等基础设施的进步,使用场景的多元化,具有更多可玩性。
矛盾的转变
投资机构、项目团队、玩家(免费玩家和氪金玩家、新用户和老用户)等的利益分配。
① 投资机构和项目方利润分配平衡:代币的分配更加的合理,比例不能占比过高,会伤害玩家的投资热情。同时,多途径的实现价值利润变现。比如在一定程度上投资机构的利润可以通过游戏载体来实现,举个例子在游戏内植入投资方的广告行为。
② 项目团队和玩家的博弈:在以前的模式中,玩家通过不断地挖提卖来实现回本或者收益,不管代币的价格,一挖出来就抛,尽可能的想获取利润,抛压特别的大,玩家和项目方就像不可调和的矛盾一样。把矛盾进行适度的转变,让玩家和玩家进行博弈,玩家 A 失去的就是玩家 B 得到的,让代币发挥更多的使用价值和交换价值。
③ 玩家角色的变换:就如前面所说的免费玩家向氪金玩家的一种转变通道、让新玩家的进入游戏。游戏的持续运转就是不断地需要新鲜血液。让玩家游戏角色的转变成本门槛变低。国库中利用税收手段来对免费用户和新用户的激励。
3.4 市场表现情况
2022 年伴随着美联储加息、缩表等措施来应对通货膨胀决策,美元指数不断走强,传导到加密货币市场资金流动性的匮乏。让整个市场处于熊市状态,给链游泼了一盆冷水。下图是 Gamefi 市值与 BTC 市值的变化。不难发现,随着市场走坏,链游行情一路走低。
3.4.1 链游市场规模、融资情况:
在加密市场环境下行的情况下,各个赛道的融资变得异常困难。在 2021 年链游融资金额占市场的 8.45% ,到了 2022 年占比提高到 11.89% 。得益于元宇宙概念的爆发,间接性的带动部分链游市场,链游扮演元宇宙中重要角色。截止到目前,市面上的链游高达 1400 ,据不完全统计 2021 年链游融资金额 14 亿美金, 2020 年截止目前为 13.6 亿美金,预计加上第 4 季度很快超过 2021 年规模,市面上的获得融资链游,在不同程度上推迟计划,把游戏发行推迟到 2022 年第四季度或则 2023 年Q1,这样一来可以规避加密市场不景气环境带来的不良影响,同时有更多的时间开发优化游戏,改良经济模型的好处。
3.4.2 对加密市场带来的改变,以及投资机构态度:
链游的出现无异于让加密市场的玩法更加具有趣味性,拓展投资者的投资渠道和方向。甚至像以前 DEFI 给加密市场带来的流量和资金,使低迷的市场带来更多的资金流入,让加密市场更具活跃性。链游不断发展的过程中,显而易见给 NFT 市场带来效益,权益类 NFT 是链游资产,也是链游项目方开发游戏资金来源,给 NFT 市场增添了内容。同时,链游是元宇宙的入口,大量的游戏用户对日后元宇宙的发展起着推波助澜的作用,元宇宙的发展离不开链游的支持,二者相辅相成。下面图标显示机构对链游的投资热情,特别是 animocabrands 机构对链游的青睐,投资的链游高达 56 款。尽管现状游戏活跃人数不断下降,优质链游出现少,依然受玩家和机构追捧,期待出现一款现象级链游。伴随着资金、流量、玩家、机构涌入,市场回暖,必将涌现出优质链游。
链游时代下,P 2 E 模式的链游发展如火如荼,但经得住时间沉淀的 P 2 E 链游仍旧是少数。随着加密货币市场走熊,当下链游市场低迷,但链游概念已随着时间发展普及起来,更多的资金、玩家参与对链游的探索,链游概念和模式也会更加贴近玩家和市场,未来也必将成为加密世界的重要组成部分。
目前对于什么是 GameFi 1.0 并没有一个准确的定义。普遍的观点认为,GameFi 1.0 时代的特点,是披着 Game 外衣的 Defi,与传统游戏相比,发展不过数年的链游仍较为稚嫩,大多数的链游都呈现 P 2 E 的一些特性:缺乏可玩性,大多数玩家都是抱着 earn 的目的来进行游戏。 P 2 E(Play to Earn)模式作为此轮链游爆发下的流量新宠,除了受到资本和巨头争相追捧,似乎还成为链游市场的标配。 虽然玩赚模式下真金白银的高收益自带圈粉效应,但就整体而言,这类链游的可玩性依旧无法与传统游戏相媲美,“有利可图”仍为主要的发展驱动力。 总结: 游戏体验更偏向于“工地搬砖”,GameFi 1.0 整体缺乏可持续发展动力,以及生态衍生,就像是巨大的资金盘游戏。
虽然 GameFi 1.0 缺乏可玩性,但不可否认,链游吸收传统游戏精髓,并以独特的区块链优势为其赋能。同时 GameFi 1.0 的时代,也出现了许许多多游戏类型的尝试。
卡牌类游戏:
Alien World——Token ;
TLM ALCHEMY TOYS——Token;
GAT RPG 对战游戏;
Cryptoblades——Token;
SKILL 像素冒险游戏:
Crusaders Of Crypto ——Token;
Crusader 宠物对战游戏:
My Defi Pet——Token;
DPET Radio Caca——Token;
RACA Axie Infinity——Token;
AXS 经营模拟游戏:
Town Star——Token:GALA
4.3.1 技术方案
GameFi 作为 Game 与 Finance 的结合,那么如何保证用户资产必然是一个关键问题。 目前储存加密货币资产的方式通常有两种,一种是 Onchain Wallet 和 Offchain wallet,也就是我们俗称的热钱包和冷钱包。 Offchain Wallet,可以是一个闲置的装有钱包软件,不联网的电子设备。【如:电脑、手机、U 盘、硬件钱包等...】,Offchain Wallet 是一个相对安全的资产储存方式,可以避免木马病毒和外界的黑客攻击。 Onchian Wallet,与 Offchain Wallet 相反,是通过联网储存的钱包,往往使用在线形式,且对于资产的存取相对方便。但是风险较高,容易被黑客入侵。 GameFi 1.0 时代的项目方,往往会采用安全性较高的 Offchain Wallet 的方案来储存加密资产。 而对于某些技术能力较弱的项目方来说,也会有采用多链资产管理系统(Multi-chain Asset Management System),例如 Istring(弦冰)。该系统提供成熟且可信的技术人员,会选用自己搭建一套中心化的热钱包系统,自己管理私钥。
4.3.2 经济模型
Gamefi 领域的核心就是 Play-to-Earn 经济模型,与传统游戏行业中的 Free to Pay(免费游戏)模式不同,区块链游戏中的玩家可以通过加密资产赚取真金白银,参与虚拟经济建设和游戏的玩家通过自己的参与行为赚取奖励,然后在市场中出售获取收益。 那么,链游的核心,经济模型 到底是什么呢?简单来说,经济模型就是链游代币的供给与需求,即代币生产与代币消耗的匹配。 而,GameFi 1.0 的经济模型,存在一个重大的缺陷,即无法逃脱“死亡螺旋”。 基础的经济学告诉我们,供大于求,价格下跌;供小于求,价格上涨。 GameFi 1.0 的经济模型也是如此,当 Token 消耗量≥Token 生产量时,Token 价格才能保持不变、甚至上涨。
在理想情况下,新玩家辛辛苦苦地“打工升级”,成为老玩家。在成为老玩家、拥有一定的等级和装备之后,升级所需要的资源会更多,那么相应地会引导老玩家“复投”,维持代币需求量,代币价格会相应提高。代币价格上涨,则会吸引更多的人参加游戏,反过来再次刺激需求,从而进入一个正向循环。
可是理想很丰满,人性却很现实,玩家也不是傻子。 大多数玩家都是冲着短期的“快钱”来的,他们很少会复投,更多的是到了后期“挖、提、卖”。 老玩家的抛售,绝大部分由新进入的玩家来承接,而一旦新玩家的增速下降,则需求减少,代币价格下降。而代币价格下跌,除了会引发更多老玩家的“恐慌抛售”,还会更进一步的减少对新玩家的吸引力。最终陷入“死亡螺旋” 接下来是一些基本的经济模型介绍: 我们将所有的经济模型分为两类,即:单代币经济模型和双代币经济模型。
单代币经济模型
① 金本位进 币本位出
挖矿的 Defi 基本就是这种模型。
特点:入场门槛固定,收益随币价波动。
判断:初期涨幅高,生命周期短。建议玩家们挖提卖为主,一旦价格下降趋势出现,坚决卖出。
正向循环易产生强烈的 FOMO 情绪,但是死亡螺旋来时也是雷动风行、摧枯拉朽
② 金本位进 金本位出
假定每日打金获得 100 U,昨天币价是 1 U,那昨天的奖励为 100 枚 TokenA;今天币价下跌到 0.5 U,那今天奖励为 200 枚 TokenA
在币价上升趋势中,由于对应产出数量的减少,回本周期基本保持稳定;而在币价下降趋势中,短时间内玩家每天获得的金本位收益是不变的。
收入稳定,不易暴涨暴跌,生命周期较长。玩家们在前期可屯一部分,待币价高后再出手,或许收益更客观;在看到新人进入速度明显减慢后,转挖提卖。
③ 币本位进 币本位出
第一天 TokenA 的币价是 1: 1 ,门槛 100 个 TokenA,玩家只要花 100 U 可以入场,一天打出 10 个 TokenA;第二天币价涨到了 2 U,老玩家还是获得了 10 个 TokenA,价值 20 U 了,但是新玩家的入场门槛也提高到了 200 U!
容易暴涨暴跌,生命周期短,除非基本盘够大。建议玩家们只冲头矿,同时判断清楚项目方还有没有不断拉新的能力,没有了就立刻出局。
典型例子 RACA
④币本位进 金本位出
所以目前几乎没有游戏用这种模式。
这是不懂行的团队搞出来的,除非这个项目在后续的变异或辅助上有特别强悍的功能需要一开始用到的模式。
双代币经济模型
除了单代币经济模型以外,AXIE 还创新性的引用了双代币模型。
在双代币模型之中,通常分为母币、子币。
母币一般与游戏长期发展相关,通常为游戏中的治理代币,而子币则一般设计来承受老玩家的巨大抛压、一般为游戏中的经济代币,以企图维持母币价格、或游戏的长久发展。
在对双代币模型分类时,是通过 NFT 的铸造来分类的。
① 繁殖消耗型
即,所有的 NFT 都来源于创世 NFT 的繁殖,官方不会再销售 NFT。繁殖过程消耗一定的代币来铸造新的 NFT【此方式为代币消耗的主要手段】
此类型游戏主要观察抛压落在哪个代币上,就毫不留情的消耗掉该代币,屯抛压少的币,择时抛掉
② 售卖盲盒型
♢ U 盲盒:U 盲盒的方式会给项目方带来相对自由的资金,有机会创造爆款,当然对于玩家来说风险也相对更大一些【项目方 rug