一、掠夺性定价问题
目前,元宇宙的发展仍处于非常初级的阶段,谁能带头赢得足够的用户,谁就能掌握市场的主动权。低价是一种反复尝试的策略,但产品的低价往往伴随着掠夺性的定价问题。脸书的Oculus在VR/AR设备市场份额飙升至90%以上主要原因是价格低。然而,掠夺性定价的价格应该低于平均生产成本,因此需要关注是否构成掠夺性定价。
二、搭售问题
为了增加元宇宙硬件的吸引力,很多企业都会在其设备中预装一些软件产品。这种预装行为可以给用户带来更好的购买体验,但也涉嫌构成反垄断意义上的搭售行为。很可能影响与搭售游戏类型相同的游戏的销量,破坏正常的竞争秩序。
三、“扼杀式并购”问题
随着各大数字巨头进入元宇宙,一些业绩好、成长快的中小企业成为巨头们的目标。通过收购这些中小企业,巨头们可以迅速弥补自己的不足,增强自己的实力。然而,如果从整体市场效率来看,类似的收购可能会制。因此,类似的收购仍然需要引起反垄断机构的注意。
四、纵向限制问题
当一个企业掌握了产业链的关键位置,并且拥有它“守门人”角色,那么它自然会对其下游有很强的控制力。具体来说,当一个企业在某个企业中时,VR在头显市场占据主导地位后,它可以决定元宇宙的内容产品是否可以登录该设备,以及元宇宙的内容产品“二选一”,要求他们不要同时登录多个硬件平台。
五、自我优待行为
企业在布局元宇宙时,很可能同时进入产业链的不同层次,因此很难避免自我优待。例如,脸书不仅卖Oculus等待硬件产品,也提供HorizonWorlds等待软件产品Oculus在平台上,可能会增加对产品的竞争力,例如要求收取更高的费用,降低应用商店的排名,甚至直接防止其进入应用商店,可能会受到严重干扰,用户的选择也可能会受到破坏。
六、互操作或互联问题
许多不同的企业和组织都在布局自己的元宇宙系统,每个元宇宙系统都有自己的标准和设施。如果从方便用户的角度来看,所有这些都是最好的跨产品交换,这也符合元宇宙的初衷。然而,出于竞争的考虑,元宇宙运营商可能不会选择这样做。这但它不仅可能直接损害用户的福利,还可能破坏竞争秩序。
综上所述,上述可能的垄断问题并不是元宇宙领域固有的,类似的问题也经常出现。因此,它们不足以被称为元宇宙环境下的新垄断,最多只能被视为元宇宙条件下旧垄断的新表现。需引起反垄断机构的注意,以保障市场的公平及消费者的权益。